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.: Scheda Tecnica :.
Recensione dedicata alla linea Italiana
Prodotto originario degli U.s.a. |
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Nome
Bravestarr
Nome originale
Bravestarr
Casa di Produzione
Mattel
Distribuzione Italiana
Mattel
Anno
1987
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Nel 1986, quelli che fino ad allora erano stati dei veri geni alla
Mattel, ebbero la furbissima idea di fare due importanti investimenti:
il primo, dare un sacco di spazio alla consolle Intellivision,
nonostante Nintendo, Atari, Commodore e co. fossero in circolazione con
prodotti più furbi e accattivanti, il secondo quello di creare una nuova
linea di action figures che potesse superare in fatturato e fama la
linea di He-man e i Masters of the Universe (mera illusione) e magari
rivaleggiare in termini di patriottismo coi G.I.Joe della Hasbro. Detto
ciò, l'idea fu di ambientare una storia fantascientifica nel vecchio
west, antica patria dei presunti americani... (con tutta l'incoerenza
del caso). Quindi, ecco che salta fuori il mondo di New Texas, un
pianeta lontano, nel futuro, simile al vecchio west, ma popolato da
razze di ogni genere, che, nonostante l'apparenza di coloni sfigati,
vivono con ogni genere di apparecchio tecnologicamente avanzato (incluse
pistole laser e astronavi spaziali). L'idea non sarebbe manco stata
brutta, anzi, devo confessare che quando vidi per la prima volta il
cartone, ne rimasi oltremodo affascinato... ma il problema è che qui
stiamo parlando di una linea di giocattoli, che non solo non ebbe il
successo sperato (e giustamente, visto che non era un granchè), ma che
portò (insieme al maledetto Intellivision) alla fine prematura dei
Masters... proprio quando stavano diventando ultrafighissimi, e quando
stava per nascere la linea spin-off "Power of Grayskull"... eh si, la
storia si fa complicata eh? Ma qualcuno deve ribellarsi in questo porco
mondo di traumi infantili!!! :P
Allora, ricapitoliamo: praticamente per puntare su Bravestarr e
l'Intellivision, la Mattel smise di dedicarsi ai Masters, lasciando i
fan della più spettacolare linea di action figures fantasy mai
realizzata nella cacca. Pensate, che la linea dei Masters si stava
arricchendo di una linea spin-off che si doveva chiamare Power of
Grayskull, che trattava del mondo di Eternia molto prima della venuta di
He-man e Skeletor, quando ancora gli Uomini Serpente dominavano, e
dinosauri e giganti esistevano ancora... e l'unica forza contro il male
era rappresentata da He-ro, un potente mago antico progenitore di
He-man... quindi, capite che fu veramente un duro colpo. Sono qui oggi
più per parlarvi dell'amarezza che portò la creazione della linea di
Bravestarr, che non dei suoi pregi O_o
Dopo questa triste introduzione, parliamo un po' del mondo di
Bravestarr: nel futuro, gli umani hanno colonizzato il lontano pianeta
di New Texas, ricco di un nuovo minerale preziosissimo chiamato Kerium.
Proprio a causa del prezioso materiale, il malvagio stregone Stampede
dona al criminale Tex Hex grandi poteri, in modo che possa portare
scompiglio e rubare quanto più Kerium possibile. Ma la legge non lascia
questo malvagio impunito, e manda sul pianeta Marshall Bravestarr, uno
sceriffo spaziale con palesi origini indiane (nel senso di Indiani
d'America), e con magici poteri: egli può infatti, in ogni momento,
richiamare a sè i poteri di quattro animali e sfruttare la velocità del
Puma, l'udito del Lupo, la vista del Falco, e la forza dell'Orso.
Bravestarr inoltre, può contare sulle sue capacità di tiratore, e ha
diversi amici e aiutanti, a cominciare dal suo cavallo bionico
Trenta/Trenta, che può trasformarsi e rimanere in posizione eretta, per
meglio assestare i colpi col suo fucile SarahJane. Altri alleati sono lo
Sciamano (tra l'altro avversario giurato di Stampede), che lo consiglia
e lo guida, e gli ha donato i suoi magici poteri; la giudice J.B.
(innamorata di Bravestarr); Long-arm John, dal braccio bionico; il vice-sceriffo Deputy Fuzz, la cui razza è
originaria di New Texas; e l'ex pirata spaziale, ora gestore del Saloon,
Handle-bar. Questi i personaggi base del cartone animato, che però non
furono prodotti tutti nella linea di giochi.
La linea
di giochi uscì insieme al cartone, ma ci furono alcune piccole
differenze. La prima (e unica) serie contava tra i buoni: Bravestarr,
Trenta/Trenta, Deputy Fuzz, Handle-bar e il colonnello Borobot, una
specie di soldato federale robot che si trasformava in un piccolo
veicolo... una vera schifezza. Non mi pare di
averlo mai visto nel cartone. Non furono prodotti invece la Long-arm
John, la giudice J.B.
e lo Sciamano. Poi c'erano gli accessori: lo zaino Sparalaser (con un
raggio infrarosso il personaggio avversario saltava in aria, cosa poi
ripresa anche in Capitan Power), la pistola Neutralaser di Bravestarr in
dimensioni reali, la turbo-diligenza Stratocoach, e infine il playset
Fort Kerium, che conteneva il centro di comando, la banca e la prigione. Tra i cattivi invece, avevamo il perfido Tex Hex,
pistolero avversario di Bravestarr (curiosamente simile a Skeletor...),
il tricheco delle sabbie Sand Storm, l'androide criminale Thunder Stick,
e Outlaw Scuzz, anch'esso originario di New Texas. Gli accessori erano
lo Sparalaser anche per Tex Hex, e la sua cavalcatura Skullwalker. Nel
cartone la gang di Tex Hex contava altri membri: Cactus Head (robot
cactus usato come spia), Dingo-dan e i suoi coyotes (un mutaforma che si
portava dietro altri suoi simili), Vipra (una donna dall'aspetto
rettileo con la capacità di ipnotizzare), Stampede (mentore malvagio di
Tex Hex e potente stregone, nemico giurato dello Sciamano di
Bravestarr). In alcuni cataloghi apparvero dei prototipi di una
possibile seconda serie di giochi che non fu mai realizzata e di cui vi
mostriamo le foto qui di fianco: avrebbero dovuto essere prodotti la
giudice J.B., Long-arm John, Dingo-dan e un toro meccanico chiamato
Rampage che doveva funzionare con un telecomando, inoltre, un veicolo
volante chiamato Starr Hawk.
Insomma... concludendo, cosa si può dire su questa linea? Lasciamo stare
l'odio per ciò che causò... esteticamente non era una linea brutta, ma
sapeva di troppo già visto... e i personaggi non erano eccelsi come
"effetti speciali". Il fatto poi che fossero grossi come dei Big-jim, li
rendeva anche più costosi, meno semplici da portarsi dietro, con meno
varietà, e troppo goffi nei movimenti... tutte cose che invece, mancando
ai Masters, li avevano resi famosi e unici! La presenza di un fumetto
all'interno, il pianeta alieno, il cattivo scheletrico... troppo He-man,
troppo Masters, troppo già visto... l'idea rese molto meglio nel cartone
animato, dove le storie si sviluppavano anche in modo interessante, ma
come gioco... una vera cagata. Mi dispiace oggi parlarne così male,
perchè all'epoca il cartone lo adoravo, anche se non considerai mai di
striscio i giochi... ciao ^^
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Recensione di Sasuke
Kid
Prima versione -
01 Febbraio 2007
Ultima correzione - 19 Giugno 2007 |
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