|

|
+Curiosità sui
Videogames!+
Gadgets, Spot Tv e altro!
Ciao ^^ Ho pensato di raccogliere in questo spazio alcune
curiosità sul mondo dei videogiochi: gadgets, video, packaging e
foto di vario tipo.
|
|
iCADE: cabinato per
iPad
Per veri nostalgici dei
videogiochi anni '80

Oggi vi parlo di una cosa davvero curiosa, ma anche
davvero geniale! Trattasi di un piccolo cabinato in
stile vintage, in cui potete inserire i vostri iPad
e giocare con le autentiche manopole e bottoni
dell'epoca ai vostri retrogames preferiti: Pac-man,
Space Invaders, Donkey Kong ecc.
I giochini li scaricate sul sito Apple, e l'iPad
ovviamente dovete comprarvelo (se come la
sottoscritta non lo avete già!), ma l'iCade è quello
che davvero vi serve, se volete riprovare il brivido
di giocare in sala giochi come quando eravamo
piccoli... comodamente seduti in camera vostra, e
senza l'ingombro che un vero cabinato può avere... e
con tutti i giochi possibili e immaginabili dato che
la biblioteca Apple è piuttosto ampia.

Come potete intuire dalle foto, lo stile di questo
oggetto è volutamente vintage e richiama i cabinati
dell'epoca (stile, colori, forme, bottoncini, legno
finto).
Sarà disponibile da giugno su
[QUESTO SITO] al modico prezzo di 99 dollaronzi
;) Io me lo compro sicuro... e voi? :)
*Notizia
di
TOMOYO-CHAN
del
23.03.2011
:::
[COMMENTA]
:::
Sto lavorando a una zona tutta dedicata agli splendidi
Game & Watch
della Nintendo (noi li chiamavamo "Gli
Schiacciapensieri" perchè c'erano anche quelli distribuiti dalla
Polystil che avevano questo nome), nel frattempo che ci lavoro... vi
lascio con questo magnifico spot giapponese dell'epoca ;)
Non tutti se ne rendono conto, ma i videogiochi di una volta
fanno ancora tendenza
e piacciono moltissimo! Guardate faceno una breve ricerca quante
cosine pazzesche ho trovato ^^

Slip Nintendo!

Completini intimi di Space Invaders!

Boxer Nintendo e Supermario

Pupazzini di Pac-man

Caramelline di Pac-man con meravigliose scatoline
in metallo!

T-shirt di Pac-man

Cuscini di Pac-man!

Sentite cosa si sono
inventati negli States per omaggiare i vecchi videogames: l’americana
JcStudios, ditta specializzata in accessori per plastici
ferroviari in scala “O” (scala di riduzione 1/43,5 poco diffusa in
Italia a causa dello spazio richiesto dal materiale rotabile), ha
realizzato una serie di riproduzioni di cabinati di videogiochi
arcade per la gioia dei modellisti appassionati di
trenini e videogames anni 80!

Chi si dedica al
modellissmo potrà ricreare
l’atmosfera delle mitiche salegiochi degli anni 80 anche grazie
alla serie di riproduzioni in scala “O” dei vecchi flipper. All’interno di questi mini cabinati arcade è anche
possibile inserire una lampadina o un led per rendere ancora più
realistica la propria salagiochi personale.

|
|
+Recensioni Console+
Dal primo Commodore fino al Gameboy
Qui troverete delle piccole recensioni su tutte le
console possibili e immaginabili :) Cominciamo con due, e piano
piano vi parleremo di tutto ciò che riusciremo :)
|
|
il COMMODORE
64

Introduzione
Non
ho mai avuto questo primo modello di C64, nè altri simili,
però ho avuto la fortuna di possedere la versione portatile, il
Commodore Sx64 (è il modello qui sotto), che non ci crederete, ma ho
ancora :P Ci giocavo tantissimo: andavo in edicola e mi compravo
tutte quelle rivistine piene di floppy (intendo i floppy vecchi,
quelli enormi che si rovinavano come niente!), poi arrivavo a casa e
provavo a giocarci... 2 volte su 3 i giochi erano dei bidoni o non
funzionavano bene... erano i tempi del dos, e ognuno aveva le sue
istruzioni per partire ^^ Però ricordo partite di pomeriggi interi
indimenticabili con Commando (in assoluto il mio preferito), Gun
Smoke, 1942 e altri giochi che nemmeno ricordo, tra cui uno di un
topolino che esplorava un mondo gigantesco, e un'altro di un ragazzo
che esplorava la città e combatteva con uno spray! Entrambi non
riuscì mai a finirli... il primo arrivavo sempre ad un punto in cui
mi sembrava di non avere via d'uscita... e l'altro era troppo
difficile. Rammento anche che il primo a prestarmi un gioco fu un
mio compagno delle elementari, aveva questo giochino snervante
ambientato in egitto, dove col vostro piccolo omino egizianodovevate
sfuggire a trappole e botole disseminate per le piramidi! Che
ricordi fantastici... la cosa bella è che spesso me lo portavo in
giro! Non che l'altro Commodore fosse scomodo da trasportare... ma
il bello del mio è che aveva lo schermo incorporato, lo sportellino
che diventava tastiera, il vano per il cavo e lo spazio per tenerci
un sacco di floppy... che genialata per l'epoca se ci si pensa :)

Descrizione
Il
Commodore 64 (C64, C=64, CBM 64, 64) è stato un home computer molto
popolare negli anni ottanta. Il nome adottato dalla casa
costruttrice, la Commodore Business Machine fu inizialmente Vic-30,
ma prima della distribuzione venne cambiato in Commodore 64.
Risulta essere il modello di computer più venduto al mondo, record
che si trova anche nel Guinness dei primati: nel 1986 furono venduti
più di 10 milioni di esemplari in tutto il mondo. Fu
commercializzato fino al 1993, quando le unità vendute furono appena
700 mila. In totale, ne sono stati venduti nel mondo oltre 30
milioni di esemplari: record che, con tutta probabilità non verrà
mai più superato (la natura degli attuali computer, assemblati
diversamente a seconda dell'esigenze dell'utente, rendono
praticamente impossibile ripetere un'impresa simile).
La semplicità d'uso e facilità di programmazione di questo nuovo
computer era superiore sia ai suoi predecessori (il PET e il VIC-20)
sia agli altri home computer concorrenti. Grazie a ciò e al suo
prezzo di vendita, in breve tempo divenne il computer più venduto
nella storia dell'informatica.
Il Commodore 64 venne inizialmente costruito usando lo stesso
chassis del Vic-20 al fine di mantenere bassi i costi di produzione.
Dopo alcuni anni, la Commodore cambiò leggermente l'estetica del
computer assieme ad altri cambiamenti minori, ribattezzandolo 64C.

Nel gennaio 1981, la
sussidiaria della Commodore per la progettazione di circuiti
integrati, la MOS Technology Inc. iniziò il progetto dei chip
grafico e sonoro per la nuova generazione di console per
videogiochi. Il lavoro di progettazione per i chip si completò nel
novembre 1981, ma il progetto della console venne cancellato dopo un
meeting con il presidente della Commodore, Jack Tramiel. Tramiel
voleva che i chip formassero la base per un computer con 64 KB di
RAM, che all'epoca era il doppio del quantitativo di RAM di molti
dei personal computer disponibili nel tardo 1981. Sebbene 64 Kb di
RAM fossero molto costosi, Tramiel sapeva che i prezzi della DRAM
stavano crollando e che sarebbero alla fine calati a un livello
accettabile prima di passare alla piena produzione. Alla squadra di
progettazione furono dati meno di due mesi per sviluppare un
prototipo che potesse essere mostrato al Consumer Electronics Show
invernale, nel gennaio 1982. Il C64 fece un debutto impressionante
come ricorda David A. Ziembicki: "Tutto quello che vedemmo al nostro
stand erano le persone dell'Atari con la mascella spalancata, che
dicevano 'Come potete farlo per solo 595 dollari?'". Il costo di
costruzione di ogni C64 è stimato attorno ai 135 dollari, grazie
all'integrazione verticale e, più crucialmente, ai vantaggi della
fabbricazione dei circuiti integrati della MOS Technology. Questo
rendeva possibile un ampio margine di guadagno con il quale
lavorare.

Vincere la guerra del mercato Il C64 fronteggiò una vasta gamma
di macchine concorrenti, dopo la sua introduzione nell'agosto 1982.
Con un impressionante prezzo di listino e con il suo hardware
avanzato, superò velocemente molti dei suoi concorrenti. Negli Stati
Uniti i più grandi concorrenti del C64 erano l'Atari 800 e l'Apple
II. L'Atari 800 era molto simile in termini di hardware, ma era
molto costoso da costruire, il che forzò l'Atari a spostare la sua
produzione nell'Asia orientale. Costrinse anche l'Atari a
riprogettare le loro macchine per essere più economiche, dando la
luce alla linea dei 400/800XL. L'ormai vecchio Apple II non poteva
competere con l'hardware del C64, ma era molto espandibile grazie ai
suoi slot interni, una caratteristica che il C64 non aveva. Nel
Regno Unito i concorrenti principali del C64 erano il britannico
Sinclair ZX Spectrum e l'Amstrad CPC. Rilasciato qualche mese prima
del C64, e venduto a quasi metà del suo prezzo, lo Spectrum diventò
rapidamente leader del mercato. Il C64 competerà in popolarità con
lo Spectrum nella seconda meta degli anni 80, sopravvivendo allo
stesso quando ne fu cessata la produzione, nel 1992. La chiave del
successo del C64 furono le aggressive tattiche di marketing, che
portarono a venderlo nei grandi magazzini, nei discount e nei negozi
di giocattoli, oltre che nella rete di rivenditori autorizzati.
Questo gli consentì, come al suo predecessore VIC 20, di competere
con le console per videogiochi. Nel 1983 la Commodore offrì, negli
Stati Uniti, un incentivo di 100 dollari all'acquisto di un C64,
ritirando un qualsiasi computer o una console per videogiochi. Il
successo del VIC-20 e del C64 contribuì anche in modo significativo
all'uscita di scena della Texas Instruments dal campo degli home
computer e al tristemente noto crack dei videogiochi del 1983.

I successori del C64 e il 64C Nel 1984 la Commodore rilasciò
l'SX-64, una versione portatile del C64. L'SX-64 si distingueva per
essere il primo computer portatile a colori. L'unità base
comprendeva uno schermo CRT da 127mm e un floppy disk drive 1541 (in
origine l'unita' doveva avere schermo in bianco e nero e doppio
floppy: il prototipo era stato annunciato con il nome SX-100). Ne
furono vendute meno di 10.000 unità quando ne fu smessa la
produzione, nel 1986. La Commodore tentò nel 1984 di rimpiazzare il
C64 con il Commodore Plus/4, che offriva la visualizzazione di un
maggior numero di colori, una versione più evoluta del BASIC (la
V3.5), e del software integrato, ma fece l'errore strategico di
renderlo incompatibile con l'ampia gamma di software del C64. In
più, nel Plus/4 mancava una gestione hardware degli sprite e aveva
un suono molto inferiore, deludendo nelle due aree che avevano reso
il C64 un prodotto di successo nel mercato. La nuova macchina fallì,
mentre il C64 continuò a essere venduto. La Commodore ripropose nel
1985 un successore al C64, in questo caso però ponendo riguardo a
quegli aspetti che non hanno dato credito ai precedenti tentativi,
il Commodore 128 e il 128D. Oltre a non essere in nulla inferiori al
C64 e a offrire piena compatibilità con il software, introdusse una
lunga lista di miglioramenti molto richiesti (come un BASIC
strutturato con comandi per la grafica e il suono, un display a 80
colonne e piena compatibilità con CP/M). Con l'entrata nel mercato
del Commodore 128 e dei computer più avanzati di altri costruttori,
la società posizionò il 64 come computer entry-level, abbassando di
conseguenza il prezzo. Nel 1986, la Commodore rilasciò il Commodore
64C (C64C), che era identico all'originale come funzionalità,
rimodellandone solo il design esterno seguendo l'estetica del C128 e
degli altri computer del momento. Negli Stati Uniti, il C64C veniva
spesso venduto con il sistema operativo GEOS, dotato di
un'interfaccia grafica.
IRRADIO TVG-888

L'IRRADIO
TVG-888 è una delle pochissime console
prodotte in Italia negli anni '80.
Si sa pochissimo di questo apparecchio ormai considerato “quasi estinto” , ne
circola qualche modello su EBAY per altro
venduto a prezzi accessibili, è un pezzo da
collezione, tutto quello che sappiamo è che
si tratta di una versione a colori di un
precedente modello della stessa Irradio,
dotato di ben 7 cartucce: ball & paddle,
submarine, cycling, car race, shooting
gallery, wipeout & tank battle
oltre al
supersport, una sorta di raccolta di giochi
sportivi.
Nella
confezione era possibile trovare anche 2
pad.
nome: IRRADIO
TVG 888
produttore: IRRADIO
anno: XXXX
Video: colori
periferiche: 2 PAD IN DOTAZIONE
supporti: CARTUCCE
Paese: ITALIA
giochi: 8
|
|
|


::: I Videogiochi degli anni '80... e
qualcosina di oggi ;)

.: 1 Aprile 2011 :.
Benvenuti
nella pagina dei Videogames! Qui tratteremo non solo le origini del
videoludico attraverso le tappe fondamentali della sua crescita, ma anche interessanti
curiosità sulle prime console, sui formati e le particolarità tecniche, in modo da
esaminare l'effettiva evoluzione di questo fenomeno dell'intrattenimento, che al giorno
d'oggi ha raggiunto la medesima importanza di quello dell'animazione,
del cinema, dell'editoria.
Qui troverete i più classici tra i classici degli
anni '80, da Pac-man a Space Invaders, da Super
Mario a Donkey Kong, da Double Dragon a Monkey
Island. E ancora, articoli speciali sulle console,
sui cabinati, sui personaggi più importanti, sulle
saghe classiche e più diffuse che proseguono
tutt'oggi (come Supermario, Sonic, Zelda, Megaman,
Street Fighter) e poi foto, pubblicità, video e
altro ancora ;) |
SILENT
HILL DOWNPOUR
L'ottavo capitolo della
miglior saga survival horror di sempre!

Basta!!! Devo
proprio decidermi a comprarmi la Playstation 3... non posso
perdermi giochi di questo calibro! Al mio
compleanno giuro che me la regalo :P Allora, oggi è stata una giornata
piena di succose sorprese! Prima scopro le prime immagini
del nuovo film su Silent Hill (guardate tra le news brevi),
e ora per caso scopro che è pure in arrivo il nuovo capitolo
per PS3... ah, che giornata corroborante! :)) Il
protagonista a 'sto giro si chiama Murphy Pendleton, un
condannato (di matricola RS273A) che riesce a scappare a
seguito di un incidente del bus per il trasporto prigionieri
su cui si trova. Dopo aver vagato per la foresta riuscendo a
seminare gli agenti che lo inseguivano, si imbatte nella
cittadina di Silent Hill, avvolta nella sua dimensione
nebbiosa... e sò cazzi amari figlio mio...
Vi riporto un
po' di informazioni reperite in giro per la rete, in modo
che possiate farvi un'idea di cosa sarà il gioco:
Konami ha confermato che Silent Hill Downpour (che significa
acquazzone) uscirà questo autunno su PlayStation 3 e Xbox
360. La colonna sonora del gioco è stata composta da Daniel
Licht, l’artista che ha realizzato la soundtrack della serie
TV Dexter e che, in passato, ha firmato i brani di film
horror come Hellraiser – La Stirpe Maledetta e L’Occhio Del
Male. Konami ha garantito che SH8 fornirà un ambiente
"vasto ma, in qualche modo, claustrofobico, dove il
giocatore percepisce di non essere mai veramente solo";
questo significa che, molto probabilmente, ovunque andremo
ci saranno dei piccoli dettagli sullo sfondo pronti a
catturare la nostra attenzione, dagli oggetti su mensole e
tavoli che cadono da soli ad inquietanti voci fuori campo.

L'ambientazione del gioco sarà più ampia del solito, tanto
che per gli spostamenti da una zona all’altra potrà essere
usata una sorta di metropolitana che sarà sempre aggiornata
e ricca di obiettivi primari e secondari. L'area di gioco
oggetto della dimostrazione è soltanto la parte sud-est
della famosa cittadina Silent Hill, che è già apparsa nelle
mappe dei precedenti capitoli, anche se non era esplorabile.
Si tratta di un’area priva delle location storiche come
scuole e ospedali, ma che integra una serie di side-quest
compatibili con l’area urbana.

Il sistema di combattimento sarà
leggermente diverso da quelli che caratterizzavano i
precedenti capitoli, pare che i nemici saranno più ostici
del solito da abbattere, mentre le armi a disposizione
potranno usurarsi o peggio ancora rompersi. Non ci sarà la
possibilità di conservare le armi in un inventario e non si
potrà sfuggire all’incontro con alcuni boss, anche se si
potranno risolvere gli scontri attraverso una serie di
quick-time event. L’acqua rivestirà un ruolo fondamentale
nel corso del gioco, infatti, diventerà protagonista di una
serie di puzzle.

Molti hanno
trovato “a pelle” questo ottavo capitolo molto simile ad
Alan Wake, per le ambientazioni di montagna, assolutamente
inedite in questa serie. Si da il caso infatti che il team
abbia deciso di tagliare i ponti col passato a tal punto da
eliminare locations storiche della serie, come la scuola e
l’ospedale, simboli indelebili, impressi nella mente di
qualunque appassionato.

In effetti le ambientazioni del gioco troveranno nido nella
zona sud-est di Silent Hill, menzionata spesso in alcuni
capitoli( e presente nelle mappe di gioco) ma mai visitata e
che potremo goderci nel suo ciclo giorno/notte, proprio come
nei classici giochi open world. Aspettatevi perciò cottage
di montagna, villette di campagna, funivie e foreste
immense, che chissà quali misteri nascondono.

Tra questi di
sicuro ci sono i mostri, che appariranno di rado e
probabilmente in gruppo: abbiamo intravisto solo due
tipologie di creature e possiamo dirvi che fanno accapponare
la pelle. Ritornano le inquadrature fisse, che si
alterneranno a quelle più “manovrabili”; questa scelta
offrirà inquadrature cinematografiche ricche di tensione.

Konami ha già inaugurato il salto alla terza generazione
(non bene purtroppo); di conseguenza ci aspettiamo un
comparto tecnico degno di questo nome con una natura viva,
personaggi realistici, effetti particellari adeguati e
soprattutto un’atmosfera degna di rivendicare il trono di
miglior survival horror.

*Notizia
di
SASUKE KID
del 25.03.2011
Archiviata nella rubrica
Videogames
:::
[COMMENTA]
:::
MORTAL
KOMBAT 9
Il nuovo
capitolo per PS3 E
XBOX 360

Come alcuni di voi sapranno, si attende con ansia l'uscita
del nuovissimo Mortal Kombat (il 19 aprile 2011 per PS3 e
Xbox 360), in cui saranno presenti tutti i personaggi più
importanti delle varie saghe, con una grafica eccelsa, e
molte novità a livello di gameplay. Inoltre, le fatality
sono state rese così crude e splatter da rasentare il
cattivo gusto (io faccio fatica a guardarle).
Tuttavia, il fascino di Mortak Kombat è grande: atmosfera,
personaggi buoni e cattivi, combattimenti all'ultimo
sangue... non si può rimanere del tutto indifferenti.
Guardatevi il trailer:
Qui invece abbiamo un filmato dove viene illustrato il gioco
in tutte le sue parti. Sembra davvero figo e presenta una
giocabilità molto varia, non solo limitata ai semplici
combattimenti.
Una simpatica
chicca di questa nuova versione è la possibilità di giocare
con l'invincibile spartano Kratos, giunto da un altro
videogame: il famosissimo God of War. In effetti, guardarlo
in azione nelle arene di Outworld ci fa sembrare indifesi i
poveri lottatori di Mortal Kombat :P
*Notizia
di
SASUKE KID
del 25.03.2011
Archiviata nella rubrica
Videogames
:::
[COMMENTA]
:::
BATMAN
ARKHAM
CITY
Il nuovo trailer
*Notizia
di
SASUKE KID del 22.03.2011
::: [COMMENTA]
:::
A LTRI
POKEMON DI 5a GENERAZIONE!



Guardatevi tutte le immagini! Ce ne sono davvero
tanti... alcuni si vedono male, ma sono tutti
ufficiali, niente fakes.
Appena avrò altre info, ve le comunicherò subito :)
http://www.serebii.net/blackwhite/ qui intanto
trovate altre foto e testi... ;)


Nijinews di Shani
13.07.10
News archiviata nella rubrica
"Videogames"
:::
[parliamone sul
Forum]
POKEMON
BIANCO &
POKEMON NERO!
Finalmente rivelati i primi Pokèmon di quinta
generazione, e informazioni sui giochi!
 Ci
sono rimasta di sasso ieri quando ho scoperto che
erano già uscite le immagini dei nuovissimi
videogiochi e di alcuni nuovi Pokèmon di quinta
generazione! I nuovi titoli di casa Nintendo si
chiameranno Pokèmon White & Black, ovvero
Bianco e Nero. In Giappone usciranno tra pochissimo,
e cioè Settembre 2010, mentre na noi arriveranno
nella primavera 2011. Non so ancora dirvi
moltissimo, ma pare che il gioco sarà tutto in 3D,
che i protagonisti "maschile" e "femminile"
saranno un po' più grandi del solito (guardate
l'immagine a destra), che il continente si chiamerà
Isshu, e a differenza dei soliti continenti,
sarà molto più industrializzato, con città molto più
grandi e popolate ed enormi fabbriche, tutte da
esplorare. Abbiamo le immagini dei 3 nuovi starter:
il serpentello dell'erba Tsutaja, il maialino
del fuoco Pokabu, e la fochina dell'acqua
Mijumaru.

Ovviamente questi sono i nomi giapponesi, ancora non
sappiamo quali saranno i loro nomi occidentali.
Sotto abbiamo anche il Pokèmon volpe del Buio Zorua
e la sua evoluzione Zoroark, i due mitologici di
turno invece, che come vedete sono anche nelle
copertine dei giochi, sono Reshiram (quello bianco)
e Zekrom (quello nero).

Qui sotto, un po' di immagini random. Gli
sviluppatori del gioco hanno dichiarato che il tutto
ovviamente sarà compatibile con gli ultimi titoli
per DS, e pare anche che il mondo dei Pokèmon
cambierà radicalmente grazie a una serie di grandi
innovazioni... speriamo sia vero! Appena avrò altre
info, ve le comunicherò subito :)
http://www.serebii.net/blackwhite/ qui intanto
trovate altre foto e testi... ;)



Nijinews di Shani
04.06.10
News archiviata nella rubrica
"Videogames"
:::
[parliamone sul
Forum]

MARVEL
Vs CAPCOM III
Il terzo attesissimo episodio si chiamerà "Fate of
Two Worlds"
E' passato un bel po' da quando è uscito
l'episodio 2! Ve lo ricordate? Gli eroi e i supercattivi
della Marvel, contro i personaggi dei videogiochi Capcom!
Scontri tra Titani insomma :P E' già disponibile il
trailer... e vediamo sin da subito alcuni personaggi: Hulk,
Iron-man, Ryu, Morrigan, Wolverine... dalle ombre possiamo
riconoscere i profili di Superskurll, Felicia, Capitan
America, Deathpool e altri... il gioco promette benissimo,
voi che ne pensate? :)

Nijinews di Kei Liger
23.04.10
:::
[parliamone sul
Forum]
+Recensioni in ordine alfabetico+
:::
Aliens :::
Produttore
Konami [1988]
Genere
Shoot 'em up (H-scrolling)
Numero max di Giocatori
2 contemporanei
Livelli 5
Difficoltà media
Ispirato
all'omonimo film (in Italia: Aliens scontro finale), il videogame si
presenta bene per l'epoca, con una serie di aspetti estremamente positivi e
coinvolgenti. Il personaggio che interpretate è ovviamente la mitica Ripley
del film, o in alternativa come secondo il caporale Hicks. Lo scenario è
esattamente quello del film: la piccola Rebecca è stata rapita e voi dovete
andare a salvarla. Il pianeta è ovviamente infestato e gli Alien che vi si
presenteranno saranno di ogni forma e colore: ce ne sono davvero di tutti i
tipi, ovviamente quasi tutti creati per il videogame! Una delle cose più
divertenti del gioco è l'interazione con scale, livelli multipli, la
possibilità di prendere l'ascensore e di guidare il veicolo corazzato
piuttosto che l'esoscheletro elevatore per potenziarvi. Inoltre, il gioco
cambia spesso punto di vista, permettendovi di sparare da tutti i lati per
accoppare più alieni (le immagini parlano da sole). Alcune armi poi sono
favolose, come il lanciafiamme che tosta ben bene i piccoli alieni
dispettosi. Ma la cosa migliore è la costante presenza del radar... che
esattamente come nel film vi avvisa della presenza di alieni nelle
vicinanze! E non preoccupatevi... avrete l'occasione di prendere a calcioni
nel culo la regina degli Aliens, proprio come nel film :P
::: Altered Beast :::
Produttore Sega [1988]
Genere
Beat'em Up
Numero max di Giocatori 2 contemporanei
Livelli 5
Difficoltà media/alta
Questo è un arcade a cui tutti noi abbiamo giocato fino a slogarci i polsi, e che poi
abbiamo voluto in casa nella versione Commodore o Megadrive. Codesto vero
"classicone" iniziava come un normalissimo picchiaduro a livelli, ma poi ti
appassionava per molte cose: prima di tutto per le mutazioni del personaggio, che passava
da "tizio normale" a macho (muscolosissimo) a uomo-lupo, per poi divenire una
sorta di orso mannaro e infine un uomo-drago alato. Oltre alle originali mutazioni,
Altered Beast colpiva soprattutto per la varietà e l'originalità dei nemici: c'erano
zombie, arpie, lupi a 2 teste e tanto altro. Personalmente, mi piaceva perchè per i tempi
la grafica era curatissima, i personaggi erano molto particolari e la struttura del gioco
avvincente. La cosa che ricordo di più di Altered Beast è che c'era il boss che prima
veniva annunciato da certi senatori romani con la tunica porpora, e poi quando ci lottavi
ti insultava e se la rideva! Bastardo!!! Pur essendo lui il disgraziato, alla fine il
gioco lo finivi perchè avevi tanta di quella voglia di scafazzarlo di botte che passavi
pomeriggi interi a darci sotto...

::: Commando :::
Produttore Capcom
[1985]
Genere Shot'em Up
Numero max di Giocatori 2 alternati
Livelli 8
Difficoltà media
Commando è in assoluto uno dei videogame della mia infanzia che ricordo con maggiore
affetto ed entusiasmo... una nostalgia terribile mi pervade rivedendo queste immagini!!!
Ricordo che ci giocavo col mio bel Commodore 64 portatile e che lo avevo aquistato in edicola (il
gioco, non il Commodore!). Commando era semplice, ma bellissimo: voi eravate quel folle
e spericolato soldatino blu (delle nazioni unite?), e col vostro fedele mitra avevate il
compito di ammazzare senza pietà tutti quelli che vi si paravano di fronte!!! Una cosa
splendida di questo gioco era la dinamicità dell'ambiente che vi circondava, c'erano
infatti come nei classici spara-spara di astronavine, dozzine di cose che si muovevano!
Al di là della quantità di proiettili vaganti di ogni forma e dimensione, c'erano soldati
che sbucavano fuori da tutte le parti (da dietro le rocce, da sopra gli alberi, dal cielo
col paracadute sparando, da buchi nei muri, dalle finestre, dalle grotte!!!)... quindi
bisognava aspettarsi di tutto, perchè non si poteva mai sapere da dove saltava fuori il
vostro nemico! C'erano situazioni inoltre in cui avevate una quantià di nemici infinita
da affrontare tutti assieme... era allucinante :) Però fantastico... grafica, musica
(ossessiva!), giocabilità e divertimento erano tutti ottimi considerato che era il 1985.
Non mi sono mai considerato un gran giocatore, un po' perchè ero imbranato, un po'
perchè non sopportavo di dover spendere miliardi in 200 lire per finire un gioco... ma
Commando ebbi modo di finirlo con gusto perchè lo avevo in casa e a forza di giocarci...
che bello poterne parlare ancora, che incredibile nostalgia... penso sia in
assoluto il "mio" videogame per eccellenza degli anni '80 ^_^

::: Double Dragon :::
Produttore Technos
Japan [1987]
Genere Beat'em Up
Numero max di Giocatori 2 contemporanei
Livelli 4
Difficoltà bassa
Se si parla di classici come non poter citare il bellissimo "Double Dragon"?
Era il lontano 1987 quando la Technos produsse questo picchiaduro a scorrimento che
impazzava in tutte le sale videogiochi dei tempi. La storia era semplice: dei tipi poco
raccomandabili rapiscono la ragazza di Billy (che pur avendo una Ferrari in garage se ne
fa un problema), quindi il nostro eroe, preso dalla rabbia decide di andarla a liberare.
All'inizio del gioco potevate scegliere se andare da soli o giocare in due e farvi aiutare
da vostro fratello gemello Jimmy (e quindi giocare in coppia con un amico e pestare il
doppio). La bellezza di questo spaccotutto stava nell'interattività degli sfondi!!
Infatti se per la strada trovavate un barile potevate prenderlo e tirarlo in testa ai
delinquenti, era comunque possibile raccattare da terra anche fruste, mazze da baseball e
pugnali (tutte armi perse dai vostri avversari dopo un bel calcio in faccia), insomma ci
si poteva sbizzarrire. La longevità non era il punto di forza di questo gioco,
praticamente il percorso era diviso in 4 ambienti: città, area industriale, bosco, e la
"tana del lupo". Per quei tempi la grafica era veramente buona e poi i colori
erano scelti bene e gli ambienti molto stimolanti. Uno di quei videogiochi che faceva
sparire le vostre monete da 200 lire per magia!! Un'ultima nota: se si finiva il gioco
in due, per decidere chi si riprendeva la fanciulla rapita (ma non era la donna di Billy?) i due fratelli potevano pestarsi a sangue, e vincere l'ambito premio...
ah anche questo che meraviglia... ricordo che ci giocavo sull'Amiga! Io però
giocavo al II che era molto più figo... adoravo questo gioco, davvero!

::: Ghosts'n Goblins :::
Produttore Capcom
[1985]
Genere Platform
Numero max di Giocatori 2 alternati
Livelli 6+6
Difficoltà alta
Avete presente il rapporto odio-amore? Ecco, perfetto per descrivere il mio rapporto con
questo fantastico giochino Capcom. "Odio" perchè era difficilissimo, e non sono mai
riuscito ad andare oltre il primo livello (ebbene si cazzarola), mi faceva inalberare
inoltre, quando ti colpivano una volta e tu perdevi l'armatura rimanendo in mutande!!!
Era davvero umiliante e inoltre ti sentivi perso! Ma come? Un pazzo in mutande in un
cimitero, di notte, circondato da morti viventi??? Solo un folle andrebbe in giro
così... invece, "amore" perchè il gioco era bellissimo e originale... l'atmosfera era
curatissima e i personaggi eccezionali. A guardarli oggi, specialmente i mostri mi fanno
venire in mente i disegni di Akira Toriyama :) Parliamo della trama: in questo game,
vestivate i panni (o per meglio dire l'armatura e le mutande) di Sir Arthur, che, lancia
alla mano, correva in aiuto della sua bella principessa, rapita dai mostri. I vostri
avversari erano davvero variopinti... c'era ogni tipo di mostriciattolo, diavolo, orco,
drago e morto vivente possibile e immaginabile, e gli ambienti in cui vi muovevate erano
molteplici: castelli, segrete, labirinti, montagne, foreste, paludi... la cosa bella è
che non sembrava tanto di entrare nel mondo dei mostri, quanto più che i mostri avessero
fatto marcire tutto, portandosi dietro le tenebre... figata ^___^ Tre anni dopo uscì
anche un seguito, chiamato Ghouls'n Ghost. Molto simile a questo, ma migliorato nella
grafica e nella struttura e ovviamente con un sacco di novità e schermi ancora più
tenebrosi e difficili... e un sacco di mostri inediti, è ovvio :)

:::
Golden Axe :::
Produttore
Sega [1989]
Genere
Azione
Numero max di Giocatori
2 contemporanei
Livelli 15
Difficoltà media/alta
La storia ha inizio in un
magico mondo, governato da un signore della guerra (il famigerato e
terribile Death Adder!), il quale dopo aver imprigionato il re buono che
dava pace e prosperità a tutta la gente e che garantiva la giustizia tra il
suo popolo, vuole portare morte e distruzione (trama molto originale^^).
Saranno i nostri tre eroi a cercare di sistemare questa situazione che si è
venuta a creare, liberare il re ed uccidere il malvagio. In Golden Axe sarà
possibile impersonare tre diversi eroi (Il nano, la guerriera amazzone e il
guerriero barbaro) ciascuno con le proprie caratteristiche (magia, velocità
di attacco, danno e resistenza ai colpi). Il gioco gode della sua
originalità in molti punti, in particolare il poter cavalcare creature
magiche rubate al nemico, che rendono le vostre caratteristiche (velocità,
forza, attacco) di gran lunga superiori. Un'altra caratteristica che rende
il gioco ancora più appetibile è la possibilità di lanciare un incantesimo
nelle fasi critiche contro i nemici raccogliendo delle boccette contententi
il “mana”: più ne accumulerete più distruttivo diverrà il vostro incantesimo
!! Il mana va però esaurendosi se viene utilizzato, e sarà possibile
riutilizzare la magia solo dopo aver trovato altro mana... è qui che entrano
scena dei buffi nanetti dal vestito blu o verde, che ci permetteranno,
colpendoli, di arricchirci di nuovo mana e cibo per l'energia. I nanetti
appariranno durante gli intervalli o durante il gioco e vanno colpiti alla
svelta, poichè le loro apparizioni saranno sempre fugaci. In Golden Axe La
giocabilità è molto elevata, e rende questo gioco, nonostante gli anni
trascorsi, ancora moderno e appetibilissimo per una stragrande fetta di
“pubblico videoludico”. L’aspetto grafico e le animazioni sono stupendi per
l'epoca. Si noti anche che la pericolosità dei nemici: è possibile misurarla
a seconda del loro colore (quelli con la casacca verde sono i più innocui,
quelli con la casacca rossa ce ne vuole prima di ucciderli). Un dieci più va
in particolare alle sequenze degli incantesimi molto suggestive e veramente
ben fatte: ogni personaggio aveva il suo elemento protettore: terra per il
barbaro, fuoco per l'amazzone, fulmini per il nano. Il sonoro è abbastanza
adeguato al gioco, ogni quadro possiede la propria musica di fondo, le grida
di morte soprattutto sono ben realizzate. Golden Axe ha indubbiamente
contribuito a spianare la strada a moltissimi giochi più moderni dal
picchiaduro, ai vari Action GdR. Il Gioco ha riscontrato tanto successo da
dar vita a altri due sequel, che seppur in tono minore, hanno continuato a
far vivere la magia del mitico primo episodio con l'introduzione di nuovi
personaggi.

::: Gun Smoke :::
Produttore Capcom
[1985]
Genere Shot'em Up
Numero max di Giocatori 2 alternati
Livelli 10
Difficoltà medio/alta
Stessa casa, stesso anno, stesso gioco. Gunsmoke era praticamente Commando in versione
western, con la differenza che c'era meno frenesia e a fine livello non avevate la
"fortezza" da buttare giù, ma alcuni dei più perfidi e balordissimi ricercati
del vecchio west, uno peggio dell'altro... i nemici da abbattere erano ben 10!!! E cioè: Master Winchester (esperto col fucile), Roy Knife (col coltello), Ninja Darts (un ninja
nel west? Bah... giapponeserie XD), Cutter Boomerang (il nome dice tutto), Pig Joe Dynamite (idem), Wolf
Chief Shotgun (un capo apache col fucile a canne mozze!), Gold Smith Doublerifle (un
tizio gasato con ben due fucili), Los Pubro Doublepistol (un messicano con due pistole),
Fat Man Machinegun (un tizio che somigliava più a un carro armato che a un pistolero),
Wingate Family (ovvero tre fratelli, dico tre! Armati fino ai denti...). Il gioco era
semplicissimo... voi, nei panni dell'eroe, giravate per le città del vecchio West ammazzando un
sacco di gente (il bello dei giochi anni '80 è che erano pacifici ^_^), e alla fine di
ognuno dei dieci livelli dovevate sconfiggere uno dei dieci ricercati... carino no? Il
gioco era simpatico, soprattutto perchè era uno dei migliori western in giro
(bastardissimi quelli che sparavano dalle finestre buie), e come Commando aveva una
struttura "spara e stai attento a guardarti bene in giro"... però preferivo
Commando. Passai un intero mese d'estate al mare a giocare nel cabinato che c'era nel
campeggio in cui stavo... ma non riuscì a finirlo!!! Quell'anno però, vidi "Grosso
guaio a Chinatown" al cinema. Ah, che tempi... vedere film così al cinema e poi
giocare col cabinato di Gun Smoke. Che privilegi abbiamo avuto!!!

:::
Gyruss :::
Produttore
Parker Bros (Atari) [1984]
Genere
Space shoot 'em ups
Numero max di Giocatori 1
Livelli 9
Difficoltà media/alta
Gyruss è una conversione
fedele della versione per Coin Op: si tratta di un originalissimo sparatutto
circolare (space shoot 'em ups), uno dei primi o forse addirittura il primo
di questo genere, un dolce e sublime incrocio tra Galaga e Tempest, dove il
tuo compito è quello di salvare la Via Lattea e il sistema solare dalle
invasioni aliene. Dovrai conquistare i nove pianeti uno ad uno sconfiggendo
tre orde di astronavi nemiche ad ogni tappa, cominciando da Urano fino a
raggiungere la Terra. L’avventura è intervallata con dei divertenti "bonus
stage" nei quali potrai arricchire il tuo arsenale e il tuo punteggio e
perchè no aggiungere anche qualche vita alla tua riserva. Pur essendo
dell'inizio anni '80 Gyruss presenta un'alta giocabilità e una grafica
superiore a molti altri giochi prodotti in quel periodo . La musica di
sottofondo è semplicemente indimenticabile una delle prime musiche per quel
genere fatta davvero bene, soprattutto quando per la prima volta conquisti
un pianeta e l'astronave si appresta ad atterrare. Una chicca da non
dimenticare!!

::: Operation Wolf :::
Produttore Taito
[1987]
Genere Shot'em Up
Numero max di Giocatori 1
Livelli 6
Difficoltà media
Operation Wolf era bello e originale e piuttosto ben fatto. Come sempre allegri e
spensierati e muniti di un arsenale da fare invidia a Rambo, voi altri eroi di ventura
dovevate sbrogliare una serie di missioni sparando con una pistola di plastica allo
schermo, e i proiettili erano contati! Come vedete dalle immagini, non c'è molto da
dire... c'erano carri armati, soldati ed elicotteri, e tutti sbucavano dal nulla e
all'improvviso... voi, da provetti Billy the Kid non potevate sgarrare, perchè se non
sparavate prima voi, sparavano loro! Inoltre c'era il problema che bisognava salvare gli
ostaggi... eh si, bell'inghippo. Gli intermezzi con le storielle sulle missioni di andata
e ritorno erano ben fatti, e aiutavano a capire meglio la storia. C'era molta attenzione
per i dettagli come vedete, e anche se era già il 1987 ricordo che questo gioco si
trovava ovunque e c'era sempre la coda per giocarci, anche perchè era uno dei migliori
spara-spara con pistola "dal vivo" che ci fossero mai stati.

::: Out Run :::
Produttore Sega [1986]
Genere Corse
Numero max di Giocatori 1
Livelli 5
Difficoltà media
Una giornata di sole, una bella gnoccolona bionda e una Ferrari. cosa c'è di meglio di un
bel giretto in macchina? Ecco appunto. Questo più o meno il pensiero ricorrente dei
giocatori di Out Run :) Nei panni del figo di turno, così fortunato da avere una Ferrari,
avevamo il dovere e il piacere di fare una specie di gara con la nostra automobile,
scegliendo una serie di percorsi (nell'immagine potete vedere la mappa). Il gioco era
difficile solo se si considerava che il tempo scorreva rapido, e se si faceva anche solo
un errore nella guida si rischiava di non arrivare in tempo al "checkpoint",
dove avevate a disposizione altro tempo per fare il tragitto successivo. Il bello era che
si poteva scegliere quale strada fare, e quest dava al gioco un minimo di longevità,
inoltre in una delle versioni aggiornate del gioco fu inserita la possibilità di cambiare
la musica di accompagnamento :) Davvero graziosa come idea non credete? All'epoca non ci
giocavo granchè, ma a rivederlo oggi era carino soprattutto per gli ambienti.

Pac-man ::
Certo che a guardarlo ora fa quasi tenerezza. In un mondo videoludico dominato
oggi da superbe animazioni stile "Final Fantasy" o simulazioni sportive ormai
identiche al reale, sembrano passati millenni da quando ha fatto la sua comparsa quello
che può essere considerato il papà di tutti i videogiochi, Pacman (e signora, venuta
alla luce lanno dopo). E invece, sono trascorsi circa 25 anni: era il 1980 quando il
celebre "pallino giallo spettrofobico" venne ideato dalla Namco. E due anni
dopo, nel 1982, era già pronto ad approdare nelle case di tutto il mondo, grazie alla
versione per la console ATARI 2600. Una sorta di grande avo di questi svaghi elettronici
che hanno animato i nostri pomeriggi e le serate nelle sale giochi (o nelle mattinate,
marinando la scuola!). I ben informati storceranno il naso e, dati alla mano,
sottolineeranno che il progenitore dei videogame è in realtà il mitico Pong, il gioco
più minimalista mai esistito: due sbarrette, una pallina e via. Oppure, se proprio si
vuole esagerare, si potrebbe dire che tutto è in realtà partito con lintuizione di
Steve Russell, uno studente americano che nel 1961 realizzò un videogioco (Spacewar) in
cui due astronavi si inseguono con lo scopo di annientarsi.
Da un
semplice "Smile" nasce la Videogame-mania :: Insomma, non sarà stato il primissimo ma, inutile negarlo, la
consacrazione del videogame arriva proprio con "il signor Pac". Essenziale,
dalla musichetta snervante e dallo scopo elementare: mangia e scappa. Mangia le palline e
scappa dai fantasmini. E se proprio i quattro perfidi mostriciattoli diventano pericolosi,
basta ingurgitare una pillola energetica, pallina lampeggiante che rende invincibile per
un breve lasso di tempo il nostro eroe, il quale potrà rifarsi sbranando gli avversari.
Solo momentaneamente, visto che, ridotti a due occhietti fumettosi, i malefici sono pronti
a rigenerarsi in quella odiosa casetta nel mezzo della schema che li ricacciava fuori in
continuazione. Mese dopo mese, Pacman è diventato il gioco rappresentativo della Namco,
glorioso publisher giapponese fondato nel 1955 che, prima di occuparsi di videogame, si
divertiva a realizzare e vendere giostre, quelle classiche con i cavallucci! Infatti il
simbolo del gruppo è proprio il cavallino di legno. Questo pallino giallo dalla vocazione
"ghostbusteriana" sta praticamente alla Namco come Supermario sta alla Nintendo.
Potere alle donne
!!! :: Per comodità, si
raccolgono sotto la denominazione "Pacman", tutte le varianti legate alla prima
storica versione. Fra le più apprezzate, si segnala Miss Pacman (1981), dove assoluta
protagonista è la compagna dello "smile" più famoso del mondo. Non vorrei dire
bestialità, ma ricordo che la versione console di Pacman era molto spartana, senza troppe
differenziazioni cromatiche. Mentre con la versione "femminile", la pulzella
doveva vedersela con quattro fantasmini colorati in modo differente e dalle
caratteristiche diverse. Ricordo il bastardissimo fantasma rosso il più aggressivo che,
se si incaponiva, era impossibile scrollarselo di dosso nemmeno entrando nelle aperture
che trasportavano da una parte allaltra dello schermo. Aveva anche un nome, Blinki.
A fargli compagnia, Clyde (arancione, lento e un po tonto), Inky (azzurro, non
troppo pericoloso ma astuto, visto che si attaccava alle costole di Pacman quando
questultimo era intento a divorare pallini e quindi era rallentato) e Pinky (rosa,
anchesso molto veloce e imprevedibile). Un "pallino salutista", questa
signora Pac visto che, per incrementare il punteggio, poteva sbafarsi della frutta
salterina che, sporadicamente, saltava fuori allimprovviso (nella versione maschile,
invece, la frutta compariva al centro dello schermo e rimaneva immobile). Dopo due schemi
identici, si cambiava colore, labirinto e frutto da rincorrere. Per completezza,
ricordiamoli tutti: ciliegia (100 punti), fragola (200 punti), arancia (500 punti),
biscotto americano, denominato pretzel (700 punti), mela (1000 punti), pera (2000 punti),
banana (5000 punti). Il difficile era fare i conti con i fantasmi che diventavano sempre
più furbi, vittoria dopo vittoria, e con pillole energetiche la cui durata era sempre
minore (nello schema della banana, duravano un paio di secondi
).
Poi... :: Sullonda del successo planetario ottenuto,
ovviamente si è susseguito un numero impressionante di versioni, anche in stile arcade,
con Pacman che, aiutato da alcune fatine, andava avanti e indietro dalle più disparate
missioni saltando come uno stambecco per fare sempre ritorno dalla propria famiglia. Il
grande business ha favorito anche la proliferazione di anime e oggettistica per la scuola
- ricordo ancora il mio quaderno di italiano delle medie con tutta la famigliola intenta a
fare una scampagnata in una macchina dalla forma sferoide. :o). Attualmente anche la Play2
ha proposto varie rivisitazioni dello storico videogame. Una testimonianza in più del
grande affetto verso questo giocone, giunto alla soglia del quarto di secolo.
Curiosità
:: Non è facile
rintracciare dati di vendita ufficiali e credibili. E appurato che in America, dopo
un un paio di mesi dalla sua uscita per console, erano già state polverizzate 100 mila
copie. Numero impressionante se si considera che in quel periodo le piattaforme casalinghe
non erano diffuse in modo capillare come ai nostri giorni. Recentemente, è inoltre emerso
che Miss Pacman è uno dei 10 giochi statunitensi più venduti nella storia del videogame.
Ma a proposito di record, merita di essere ricordata limpresa dellamericano
Billy Mitchell Junior, 33enne della Florida, che siamo al limite
dellalienazione ha speso 20 anni della sua vita per centrare la cosiddetta
"partita perfetta" nella prima versione di questo gioco: in sostanza avrebbe
completato tutti i 256 livelli senza perdere nemmeno un punto. Almeno questo raccontano le
cronache, per quanto sia difficile pensare che il signor Mitchell sia stato in grado di
eliminare sempre i quattro fantasmini anche quando la pillola energetica regalava solo
qualche secondo di imbattibilità. Infine una curiosità. Sapevate che, quando venne
ideato nel 1980, originariamente il protagonista di chiamava Puck man
poi il nome è
stato modificato, visto che cera il rischio che qualcuno potesse giocare sulla
contraffazione della lettera iniziale. Se al posto della "P" mettete una "F",
beh, il significato cambia di molto
:o)
Ormai, affidandosi a
un buon motore di ricerca è possibile trovare un po’ ovunque dei siti che
consentano di divertirsi con questo vg (un’occasione per i più giovincelli
che non hanno avuto la possibilità di spassarsela con la versione
originale).
:::
Paperboy :::
Produttore
Atari
[1984]
Genere
Platform
Numero max di Giocatori
1
Livelli 3
Difficoltà
alta
Paperboy è nato come arcade nel 1984 dall’Atari. Avete presente il ragazzo
che porta i giornali che si vede in molti film americani?? Beh in questo
gioco sarete voi quel ragazzo, quindi imbracciate le maniche e iniziate
diligentemente il vostro lavoro. Appena comincerete a giocare, vedrete sulla
prima pagina del giornale locale un articolo sulla vostra assunzione, con
tanto di foto (triste!). Subito dopo vi toccherà scegliere il livello di
difficoltà, ce ne sono tre. Vi consiglio di cominciare con il più facile
perché il gioco è molto difficile non sottovalutatelo. Ora vi ritroverete in
mezzo ad una strada (iniziamo bene!), con la vostra bici ed un pacco di
giornali da consegnare, partirete da inizio settimana , quindi da lunedì.
Dovete consegnare i giornali solo alle case che non sono nere cercando di
centrare il tappeto o la cassetta della posta. Avete a disposizione tre
vite, attenti a non sfracellarvi con le macchine in corsa, causa perdita
vita. L'ironia non manca, se sbagliate a lanciare il giornale finirete per
rompere un vetro oppure delle statue o colpire addirittura delle persone.
Dopo ogni livello, verrete sottoposti ad un Training Course (Addestramento)
dove accumulerete altri punti, in questo livello anche se sbagliate non
perdete nessuna vita, approfittatene per guadagnarne invece di vite. Finito
l'addestramento, tutti i clienti a cui non avete consegnato il giornale,
disdiranno il loro abbonamento, quindi ora non dovrete più consegnare i
giornali (e le loro case si tingeranno magicamente di nero). Ora vi
ritroverete sempre nella solita strada, però è martedì, sempre a consegnare
giornali. Un ultimo avvertimento, state attenti ai cani!!! Per quanto
riguarda la parte tecnica del gioco, la grafica è abbastanza buona, sono
molto curati i dettagli che riguardano le persone e anche le case. Il sonoro
risulta discreto, possiamo sentire il rumore delle sgommate della bici, i
cani che abbaiano ecc. Il problema del gioco risiede nella giocabilità,
infatti è molto difficile controllare questa dannata bicicletta!! Il gioco
risulta anche abbastanza difficile e non c'è la possibilità di continuare
dopo aver perso le tre vite a nostra disposizione.

:::
Pitfall! :::
Produttore
Atari
[1982]
Genere
Platform
Numero max di Giocatori
1
Livelli 7
Difficoltà
media/alta
Avete cinque secondi per dire cosa vi viene in mente menzionando Pitfall.
Cinque, quattro, tre, due, uno. Tempo scaduto. Non allarmatevi nel caso in
cui questo nome non porti alle vostre menti nulla in particolare, perché
Pitfall è un gioco vecchio quasi quanto il videogioco stesso, ma ancora oggi
leggendario per i veterani del pad. Le origini di Pitfall hanno dimora nei
primi anni ottanta, quando il videogioco era ancora una forma pioneristica
d’intrattenimento. Il primo gioco della serie, "Pitfall!", è stato lanciato
nel 1982 per la piattaforma Atari 2600. Il gioco scatenò immediatamente un
grande entusiasmo e divenne il capostipite di un intero nuovo genere di
titoli: i giochi a scorrimento laterale (platform). Le sue 255 schermate a
scrolling orizzontale offrivano un'esperienza di intrattenimento
profondamente differente da qualsiasi altra cosa disponibile a quei tempi: i
giocatori erano liberi di vagare nella giungla proibita, saltare liane alla
ricerca di tesori ma costantemente minacciati da creature e trappole con un
esploratore come protagonista che ricalcava un po’ gli stereotipi di Indiana
Jones. Sembra incredibile, ma quel classico assoluto veniva eseguito su una
piattaforma con un processore da 1,19 MHz e 128 byte di RAM! Bastavano pochi
pixel su schermo, un concetto di gioco accattivante ed il resto veniva
automaticamente. Nel corso degli anni Pitfall si vide nuovamente tirato in
ballo, passando, fra una macchina e l’altra, tutte le generazioni di console
fino al fatidico arrivo sull’allora neonata macchina Sony. Dire che Tomb
Raider si è ispirato a Pitfall risulta del tutto scontato...

::: Rastan :::
Produttore Taito
[1987]
Genere Beat'em Up
Numero max di Giocatori 2 alternati
Livelli 6
Difficoltà alta
Altro gioco picchia e spacca assolutamente classico, Rastan altro non era che una specie
di Conan il barbaro. Come sempre, vostro compito era di interpretare l'impavido eroe e di
ammazzare a colpi di spadone tutto ciò che vi si parava davanti. Nella prima parte del
gioco saltavate allegri per impervie montagne cominciando ad affrontare i primi atroci
avversari per poi arrivare a grotte e castelli e cominciare a lottare con i
"boss" di turno. Dal punto di vista tecnico, il gioco aveva molti pro e qualche
contro: il pro era la grafica piuttosto buona e l'atmosfera tipicamente fantasy, che in
molti casi andava anche oltre il mondo di Conan a cui il gioco era palesemente ispirato
(si notino ad esempio nella prima immagine in basso gli antichi Re identici a quelli del
Signore degli Anelli). Il possente barbaro faceva salti poderosi e man mano che si andava
avanti poteva cambiare armi, diventanto sempre più cazzuto. I contro erano che la
mobilità del personaggio era poco facile da controllare, anzi diciamo che era difficile,
e nonostante alcuni movimenti "interessanti" (tipo la spadata in volo) si faceva
fatica a manovrarlo. Altro difetto era la difficoltà del gioco, che secondo me era
davvero eccessiva... caspita ricordo che ci giocavo all'oratorio e morivo sempre dopo due
passi!!! E che cavolo... ma uno non dovrebbe divertirsi coi giochi?

:::
Solomon's Key :::
Produttore
Tecmo [1984]
Genere
Puzzle Platform
Numero max di Giocatori 1
Livelli 10
Difficoltà alta
Da piccolo penso che sia stato uno dei giochi da cui era davvero difficile
riuscirmi a staccare.
Puzzle a piattaforme, versione arcade che avrebbe poi goduto di una
conversione per Commodore 64 e di cui recentemente si è vociferato per un
possibile remake. Il gioco consisteva nel recuperare una chiave e fuggire
dal livello nel più breve tempo possibile, stando ben attenti a evitare i
nemici in circolazione e costruendo al contempo la propria via di fuga,
generando o distruggendo blocchi di pietra da utilizzare come gradini,
avendo a disposizione la propria bacchetta magica personale (in confronto
Harry Potter nemmeno sa leggere le carte!!). In tutto il gioco è composto da
10 stanze ognuna con diversi sottolivellii di difficoltà che vanno crescendo
man mano che si passa di stanza in stanza. Ancora giocabile adesso, in
definitiva, uno dei titoli migliori usciti ai suoi tempi riguardo il genere.

Space Invaders ::
Partiamo con un bel ricordo di vita vissuta
Natale 1981
o 1982
vabbuò, non sottilizziamo. Un batuffolotto piccino picciò (io) trova sotto lalbero
una confezione regalo enorme. Con le ditucce piccine picciò scarta febbrilmente il pacco
e cosa ti trova dentro? LATARI 2600! Da quel giorno decisi che Babbo Natale era il
mio unico mito. Dopo essermi fatto aiutare a collegare i cavi alla TV, ecco la mia prima
esperienza videoludica in casa: Space Invaders. Se non sbaglio, i primi giorni li ho
passati murato in casa nel tentativo di distruggere ste astronavi nefide che,
passetto dopo passetto, si abbassavano sempre di più. Chissà forse le prime innocenti
parolacce ("vaffanbagno!" "porcapuzzola!") le ho esternate quando la
mia astronave veniva frantumata dagli avversari.
La Genesi :: Era il 1978 quando, grazie a un gruppo di
psicologi giapponesi (!) che decisero di dare il via al fenomeno videogame, fece la sua
comparsa Space Invaders, sotto legida della TAITO. Per i più curiosi, si può
aggiungere che esso venne programmato da Toshihiro Nishikado. Un gioco il cui successo fu
pressoché immediato, visto che, nellestate dello stesso anno, si tenne a Tokyo la
più importante fiera nazionale di settore e gli ordini fioccarono come la neve in inverno
(esagerato!). Prima la versione coin-op, poi quella "fatta in casa" per
lATARI, il gioco spopolò in tutto il mondo. Certo, pensando ai videogame di adesso
un profano potrebbe anche sorridere. La schermata di Space Invaders era infatti abbastanza
essenziale dal punto di vista cromatico (in origine, verde e bianco), 11 alieni di forma
diversa disposti su cinque file (dal punteggio variabile a seconda della distanza, da 10 a
30 punti) e unastronave madre che passava di quando in quando (in questo caso il
punteggio variava casualmente da 50 a 300 punti). E noi, armati di un semplice cannoncino,
trasformati per qualche minuto in difensori dellumanità
Lo scopo era
abbastanza intuitivo: fare piazza pulita prima di essere annientati dai missili nemici
sparati con dovizia, anticipando lapprodo di uno di questi esserini zigzaganti sulla
terra. A darci una mano, delle barriere che, colpo dopo colpo, venivano "erose"
dalle varie cannonate (anche quelle sparate da noi). Insomma, un prodotto quasi naïf
nella sua semplicità ed essenzialità. Adesso, con i giochi moderni, si può scegliere
fra una miriade di astronavi da combattimento, con tanto di armi potenziabili, con
animazioni in 3-D e scenari sempre diversi (pensiamo al genere R-Type). Insomma, passi in
avanti ne sono stati fatti parecchi, ma non dimentichiamo che tutto nacque da questo gioco
che ora si può trovare anche per cellulare.
Curiosità
:: In pochi sapranno che in
origine il gioco si sarebbe dovuto chiamare in modo molto diverso, in quanto differente
era la tematica adottata. Al posto degli UFO era stato deciso di mettere dei soldati. Una
scelta giudicata però politicamente non corretta, visto che si trattava di uccidere
essere umani. Molto meglio prendersela con gli alieni
Per dare unidea della
portata del videogame, Space Invaders portò un fatturato superiore ai 500 milioni di
dollari, calcolando le versioni coin-op, Atari e quella più recente della Nintendo.

:::
Tetris :::
1984
Chi avrebbe mai detto che un giorno qualcuno sarebbe
riuscito a rendere divertente anche la geometria? Eppure così è stato: ci ha
pensato Alexey Pazhitnov, un giovane ricercatore russo dell’Accademia delle
Scienze di Mosca che, nel 1984, ha messo a punto un semplice ma geniale
videogioco ad incastro destinato a lasciare un segno indelebile nella storia
degli arcade di tutti i tempi.
La grafica è pulita, minimale: sette figure geometriche di colori e forme
differenti scendono a cascata dall’alto in basso, verso la base dello
schermo. Altrettanto chiaro è lo scopo: spostare e ruotare,
ininterrottamente, i vari pezzi colorati, smaltendoli grazie agli incastri
possibili finché non termina il livello di gioco e si passa a quello
successivo. Creando una riga orizzontale di blocchi senza interruzioni,
infatti, i mattoncini spariscono in automatico e le figure sovrastanti
cadono a formare linee nuove.

Semplice, coinvolgente, ricreativo. E’ Tetris, orgoglio informatico di
Madre Russia, uno dei passatempi di logica e ragionamento preferiti da larga
parte dei bambini degli anni 80 (come dai loro genitori).

E nonostante l'età ormai datata di questo rompicapo e il
fiorire di nuove esperienze di gioco al limite estremo fra realtà e
interattivo, il mercato dei videogames continua ancora oggi a riproporlo
reinventandone il look per le console di ultima generazione. Il suo sapore
retrò e l'immediatezza della giocabilità, sapientemente abbinati alle più
recenti possibilità grafiche, fanno di Tetris un evergreen che non smetterà
mai di essere apprezzato.

Questa recensione è stata scritta dal nostro amico e
collaboratore Luca82
Visitate il suo blog qui:
http://tuttoanni80.blogspot.com

::: Wonder Boy - la trilogia :::
(Wonder
Boy - Wonder Boy in Monsterland - Wonder Boy III)
Produttore Sega [1986/87/88]
Genere Platform
Numero max di Giocatori 2 alternati
Livelli 32-11-14
Difficoltà media
La saga di Wonder Boy è stato uno dei più grandi successi della Sega dell'epoca. Nel
primo capitolo della storia, interpretavate questo bimbo superbo (vestito da cavernicolo)
che con balzi e lanci di clava percorreva lunghi e tortuosi percorsi in cerca della
"principessina" di turno. Niente di nuovo direte voi, e infatti il bello di
Wonder Boy era la carineria generale del gioco. Per una volta, niente bombe e spadate, ma
solo qualche sana mazzata in allegria. Il primo WB era sicuramente il più difficile dei
tre e anche il più lungo. I seguenti però c'è da dire erano molto più fighi e
divertenti, e ovviamente migliori come grafica. Il secondo (a cui giocai tantissimo sul
mitico Sega Master Sistem), fu uno dei primi "giochi di ruolo" per console,
infatti il buon Wonder Boy aveva il compito di esplorare la terra dei mostri, e liberare
la solita sciacquetta... ovviamente ammazzando il re dei mostri. Dico che era un role-game
perchè gli oggetti che trovavate in giro potevate conservarli in una sorta di inventario,
inoltre col progredire del gioco, pozioni, armi e armature diventavano sempre più
potenti. La maggior parte di queste però erano nascoste in luoghi difficili da
raggiungere o addirittura celate da passaggi segretissimi ! Oppure custodite da boss e
altri mostri. Il terzo era molto simile al secondo, ma nettamente più curato per essere
solo dell'anno seguente. La novità più importante era che Wonder Boy assumeva i poteri
di diverse creature, e cioè una alata, una marina e un altro paio che non ricordo... ciò
gli dava i vantaggi del caso e la possibilità di muoversi agevolmente negli ambienti come
mare, nuvole, boschi ecc :)

|
|
|

|
+Foto di Cabinati+
Rifatevi
gli occhi cari amici! Ecco qua alcuni splendidi cabinati originali
degli anni 70 e 80... si, proprio quelli in cui spendevamo tutte le
monetine che avevamo e giocavamo le ore con gli amici, fino a quando
le mani sudate ci facevano scivolare le manopoline, e le dita
perdevano sensibilità a forza di schiacciare i bottoncini per
sparare o colpire... ;)
Prossimamente altre foto!
|
|
ATARI
Asteroids
CIRCA 1979
 |
SEGA
Zaxxon
CIRCA 1982

|
BALLY/MIDWAY
Space Invaders
CIRCA 1978
 |
MIDWAY
Pac-man
CIRCA 1980

|
CINEMATRONICS
Dragon's Lair
CIRCA 1983
 |
SEGA
Frogger
CIRCA 1981

|
BALLY/MIDWAY
Omega Race (cockpit)
CIRCA 1981

|
EXIDY/CINEMATRONICS
Tail Gunner 2 (2nd machine)
CIRCA 1980
 |
BALLY/MIDWAY
Discs of Tron (EC)
CIRCA 1983

|
ATARI
Star Wars (cockpit)
CIRCA 1983
 |
ATARI
Paperboy
CIRCA 1984
 |
BALLY/MIDWAY
Burgertime
CIRCA 1982
 |
|
|

+I nostri Pokèmon+
Dovete sapere che alcuni di noi adorano i
Pokèmon... parlarne in modo esauriente richiede del tempo,
forse un giorno lo faremo, nel frattempo ci contentiamo di
mostrarvi i nostri cuccioletti, i preferiti :P
|
|
.: Shani's Pokèmon :.
aggiornati al 15 gennaio 2010
|

Vaporeon
LV.74 |

Houndoom
LV.73 |

Infernape
LV.57 |

Gengar
LV.55 |

Gyarados
LV.55 |

Gyarados
LV.50 |

Staraptor
LV.60 |

Floatzel
LV.60 |

Luxray
LV.60 |

Ampharos
LV.51 |

Gallade
LV.57 |

Bibarel
LV.57 |
.: Kei's Pokèmon :.
aggiornati al 15 gennaio 2010
|

Mismagius
LV.68 |

Luxray
LV.66 |

Houndoom
LV.67 |

Torterra
LV.65 |

Bibarel
LV.64 |

Pelipper
LV.65 |

Lapras
LV.72 |

Ninetales
LV.61 |

Lugia
LV.64 |

Furret
LV.56 |

Vaporeon
LV.56 |

Tyranitar
LV.58
|
Redazione
settore Videogiochi

+Kei Liger+

+Shagon Rey+

+Pen Pen+

+Yashaman+
ringraziamo inoltre il
nostro amico
Jenkyo per la stesura di alcune recensioni :)
|
|