+Curiosità sui Videogames!+
Gadgets, Spot Tv e altro!

Ciao ^^ Ho pensato di raccogliere in questo spazio alcune curiosità sul mondo dei videogiochi: gadgets, video, packaging e foto di vario tipo.

 

iCADE: cabinato per iPad
Per veri nostalgici dei videogiochi anni '80

Oggi vi parlo di una cosa davvero curiosa, ma anche davvero geniale! Trattasi di un piccolo cabinato in stile vintage, in cui potete inserire i vostri iPad e giocare con le autentiche manopole e bottoni dell'epoca ai vostri retrogames preferiti: Pac-man, Space Invaders, Donkey Kong ecc.

I giochini li scaricate sul sito Apple, e l'iPad ovviamente dovete comprarvelo (se come la sottoscritta non lo avete già!), ma l'iCade è quello che davvero vi serve, se volete riprovare il brivido di giocare in sala giochi come quando eravamo piccoli... comodamente seduti in camera vostra, e senza l'ingombro che un vero cabinato può avere... e con tutti i giochi possibili e immaginabili dato che la biblioteca Apple è piuttosto ampia.

Come potete intuire dalle foto, lo stile di questo oggetto è volutamente vintage e richiama i cabinati dell'epoca (stile, colori, forme, bottoncini, legno finto).

Sarà disponibile da giugno su [QUESTO SITO] al modico prezzo di 99 dollaronzi ;) Io me lo compro sicuro... e voi? :)

*Notizia di TOMOYO-CHAN del 23.03.2011
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Sto lavorando a una zona tutta dedicata agli splendidi Game & Watch della Nintendo (noi li chiamavamo "Gli Schiacciapensieri" perchè c'erano anche quelli distribuiti dalla Polystil che avevano questo nome), nel frattempo che ci lavoro... vi lascio con questo magnifico spot giapponese dell'epoca ;)


Non tutti se ne rendono conto, ma i videogiochi di una volta fanno ancora tendenza e piacciono moltissimo! Guardate faceno una breve ricerca quante cosine pazzesche ho trovato ^^

Slip Nintendo!

Completini intimi di Space Invaders!

Boxer Nintendo e Supermario

Pupazzini di Pac-man

Caramelline di Pac-man con meravigliose scatoline in metallo!

T-shirt di Pac-man

Cuscini di Pac-man!


Sentite cosa si sono inventati negli States per omaggiare i vecchi videogames: l’americana JcStudios, ditta specializzata in accessori per plastici ferroviari in scala “O” (scala di riduzione 1/43,5 poco diffusa in Italia a causa dello spazio richiesto dal materiale rotabile), ha realizzato una serie di riproduzioni di cabinati di videogiochi arcade per la gioia dei modellisti appassionati di trenini e videogames anni 80!

Chi si dedica al modellissmo potrà ricreare l’atmosfera delle mitiche salegiochi degli anni 80 anche grazie alla serie di riproduzioni in scala “O” dei vecchi flipper. All’interno di questi mini cabinati arcade è anche possibile inserire una lampadina o un led per rendere ancora più realistica la propria salagiochi personale.




 

+Recensioni Console+
Dal primo Commodore fino al Gameboy

Qui troverete delle piccole recensioni su tutte le console possibili e immaginabili :) Cominciamo con due, e piano piano vi parleremo di tutto ciò che riusciremo :)

 

il COMMODORE 64

Introduzione Non ho mai avuto questo primo modello di C64, nè altri simili, però ho avuto la fortuna di possedere la versione portatile, il Commodore Sx64 (è il modello qui sotto), che non ci crederete, ma ho ancora :P Ci giocavo tantissimo: andavo in edicola e mi compravo tutte quelle rivistine piene di floppy (intendo i floppy vecchi, quelli enormi che si rovinavano come niente!), poi arrivavo a casa e provavo a giocarci... 2 volte su 3 i giochi erano dei bidoni o non funzionavano bene... erano i tempi del dos, e ognuno aveva le sue istruzioni per partire ^^ Però ricordo partite di pomeriggi interi indimenticabili con Commando (in assoluto il mio preferito), Gun Smoke, 1942 e altri giochi che nemmeno ricordo, tra cui uno di un topolino che esplorava un mondo gigantesco, e un'altro di un ragazzo che esplorava la città e combatteva con uno spray! Entrambi non riuscì mai a finirli... il primo arrivavo sempre ad un punto in cui mi sembrava di non avere via d'uscita... e l'altro era troppo difficile. Rammento anche che il primo a prestarmi un gioco fu un mio compagno delle elementari, aveva questo giochino snervante ambientato in egitto, dove col vostro piccolo omino egizianodovevate sfuggire a trappole e botole disseminate per le piramidi! Che ricordi fantastici... la cosa bella è che spesso me lo portavo in giro! Non che l'altro Commodore fosse scomodo da trasportare... ma il bello del mio è che aveva lo schermo incorporato, lo sportellino che diventava tastiera, il vano per il cavo e lo spazio per tenerci un sacco di floppy... che genialata per l'epoca se ci si pensa :)

Descrizione Il Commodore 64 (C64, C=64, CBM 64, 64) è stato un home computer molto popolare negli anni ottanta. Il nome adottato dalla casa costruttrice, la Commodore Business Machine fu inizialmente Vic-30, ma prima della distribuzione venne cambiato in Commodore 64.
Risulta essere il modello di computer più venduto al mondo, record che si trova anche nel Guinness dei primati: nel 1986 furono venduti più di 10 milioni di esemplari in tutto il mondo. Fu commercializzato fino al 1993, quando le unità vendute furono appena 700 mila. In totale, ne sono stati venduti nel mondo oltre 30 milioni di esemplari: record che, con tutta probabilità non verrà mai più superato (la natura degli attuali computer, assemblati diversamente a seconda dell'esigenze dell'utente, rendono praticamente impossibile ripetere un'impresa simile).
La semplicità d'uso e facilità di programmazione di questo nuovo computer era superiore sia ai suoi predecessori (il PET e il VIC-20) sia agli altri home computer concorrenti. Grazie a ciò e al suo prezzo di vendita, in breve tempo divenne il computer più venduto nella storia dell'informatica.
Il Commodore 64 venne inizialmente costruito usando lo stesso chassis del Vic-20 al fine di mantenere bassi i costi di produzione. Dopo alcuni anni, la Commodore cambiò leggermente l'estetica del computer assieme ad altri cambiamenti minori, ribattezzandolo 64C.

Nel gennaio 1981, la sussidiaria della Commodore per la progettazione di circuiti integrati, la MOS Technology Inc. iniziò il progetto dei chip grafico e sonoro per la nuova generazione di console per videogiochi. Il lavoro di progettazione per i chip si completò nel novembre 1981, ma il progetto della console venne cancellato dopo un meeting con il presidente della Commodore, Jack Tramiel. Tramiel voleva che i chip formassero la base per un computer con 64 KB di RAM, che all'epoca era il doppio del quantitativo di RAM di molti dei personal computer disponibili nel tardo 1981. Sebbene 64 Kb di RAM fossero molto costosi, Tramiel sapeva che i prezzi della DRAM stavano crollando e che sarebbero alla fine calati a un livello accettabile prima di passare alla piena produzione. Alla squadra di progettazione furono dati meno di due mesi per sviluppare un prototipo che potesse essere mostrato al Consumer Electronics Show invernale, nel gennaio 1982. Il C64 fece un debutto impressionante come ricorda David A. Ziembicki: "Tutto quello che vedemmo al nostro stand erano le persone dell'Atari con la mascella spalancata, che dicevano 'Come potete farlo per solo 595 dollari?'". Il costo di costruzione di ogni C64 è stimato attorno ai 135 dollari, grazie all'integrazione verticale e, più crucialmente, ai vantaggi della fabbricazione dei circuiti integrati della MOS Technology. Questo rendeva possibile un ampio margine di guadagno con il quale lavorare.




Vincere la guerra del mercato
Il C64 fronteggiò una vasta gamma di macchine concorrenti, dopo la sua introduzione nell'agosto 1982. Con un impressionante prezzo di listino e con il suo hardware avanzato, superò velocemente molti dei suoi concorrenti. Negli Stati Uniti i più grandi concorrenti del C64 erano l'Atari 800 e l'Apple II. L'Atari 800 era molto simile in termini di hardware, ma era molto costoso da costruire, il che forzò l'Atari a spostare la sua produzione nell'Asia orientale. Costrinse anche l'Atari a riprogettare le loro macchine per essere più economiche, dando la luce alla linea dei 400/800XL. L'ormai vecchio Apple II non poteva competere con l'hardware del C64, ma era molto espandibile grazie ai suoi slot interni, una caratteristica che il C64 non aveva. Nel Regno Unito i concorrenti principali del C64 erano il britannico Sinclair ZX Spectrum e l'Amstrad CPC. Rilasciato qualche mese prima del C64, e venduto a quasi metà del suo prezzo, lo Spectrum diventò rapidamente leader del mercato. Il C64 competerà in popolarità con lo Spectrum nella seconda meta degli anni 80, sopravvivendo allo stesso quando ne fu cessata la produzione, nel 1992. La chiave del successo del C64 furono le aggressive tattiche di marketing, che portarono a venderlo nei grandi magazzini, nei discount e nei negozi di giocattoli, oltre che nella rete di rivenditori autorizzati. Questo gli consentì, come al suo predecessore VIC 20, di competere con le console per videogiochi. Nel 1983 la Commodore offrì, negli Stati Uniti, un incentivo di 100 dollari all'acquisto di un C64, ritirando un qualsiasi computer o una console per videogiochi. Il successo del VIC-20 e del C64 contribuì anche in modo significativo all'uscita di scena della Texas Instruments dal campo degli home computer e al tristemente noto crack dei videogiochi del 1983.



I successori del C64 e il 64C Nel 1984 la Commodore rilasciò l'SX-64, una versione portatile del C64. L'SX-64 si distingueva per essere il primo computer portatile a colori. L'unità base comprendeva uno schermo CRT da 127mm e un floppy disk drive 1541 (in origine l'unita' doveva avere schermo in bianco e nero e doppio floppy: il prototipo era stato annunciato con il nome SX-100). Ne furono vendute meno di 10.000 unità quando ne fu smessa la produzione, nel 1986. La Commodore tentò nel 1984 di rimpiazzare il C64 con il Commodore Plus/4, che offriva la visualizzazione di un maggior numero di colori, una versione più evoluta del BASIC (la V3.5), e del software integrato, ma fece l'errore strategico di renderlo incompatibile con l'ampia gamma di software del C64. In più, nel Plus/4 mancava una gestione hardware degli sprite e aveva un suono molto inferiore, deludendo nelle due aree che avevano reso il C64 un prodotto di successo nel mercato. La nuova macchina fallì, mentre il C64 continuò a essere venduto. La Commodore ripropose nel 1985 un successore al C64, in questo caso però ponendo riguardo a quegli aspetti che non hanno dato credito ai precedenti tentativi, il Commodore 128 e il 128D. Oltre a non essere in nulla inferiori al C64 e a offrire piena compatibilità con il software, introdusse una lunga lista di miglioramenti molto richiesti (come un BASIC strutturato con comandi per la grafica e il suono, un display a 80 colonne e piena compatibilità con CP/M). Con l'entrata nel mercato del Commodore 128 e dei computer più avanzati di altri costruttori, la società posizionò il 64 come computer entry-level, abbassando di conseguenza il prezzo. Nel 1986, la Commodore rilasciò il Commodore 64C (C64C), che era identico all'originale come funzionalità, rimodellandone solo il design esterno seguendo l'estetica del C128 e degli altri computer del momento. Negli Stati Uniti, il C64C veniva spesso venduto con il sistema operativo GEOS, dotato di un'interfaccia grafica.


IRRADIO TVG-888

 

L'IRRADIO TVG-888 è una delle pochissime console prodotte in Italia negli anni '80.
Si sa pochissimo di questo apparecchio ormai considerato “quasi estinto” , ne circola qualche modello su EBAY per altro venduto a prezzi accessibili, è un pezzo da collezione, tutto quello che sappiamo è che si tratta di una versione a colori di un precedente modello della stessa Irradio, dotato di ben 7 cartucce: ball & paddle, submarine, cycling, car race, shooting gallery, wipeout & tank battle
oltre al supersport, una sorta di raccolta di giochi sportivi.

Nella confezione era possibile trovare anche 2 pad.

nome: IRRADIO TVG 888
produttore: IRRADIO
anno: XXXX
Video: colori
periferiche: 2 PAD IN DOTAZIONE
supporti: CARTUCCE
Paese: ITALIA
giochi: 8



 

 

 




::: I Videogiochi degli anni '80... e qualcosina di oggi ;)


 .: 1 Aprile 2011 :.

Benvenuti nella pagina dei Videogames! Qui tratteremo non solo le origini del videoludico attraverso le tappe fondamentali della sua crescita, ma anche interessanti curiosità sulle prime console, sui formati e le particolarità tecniche, in modo da esaminare l'effettiva evoluzione di questo fenomeno dell'intrattenimento, che al giorno d'oggi ha raggiunto la medesima importanza di quello dell'animazione, del cinema, dell'editoria. Qui troverete i più classici tra i classici degli anni '80, da Pac-man a Space Invaders, da Super Mario a Donkey Kong, da Double Dragon a Monkey Island. E ancora, articoli speciali sulle console, sui cabinati, sui personaggi più importanti, sulle saghe classiche e più diffuse che proseguono tutt'oggi (come Supermario, Sonic, Zelda, Megaman, Street Fighter) e poi foto, pubblicità, video e altro ancora ;)

SILENT HILL DOWNPOUR
L'ottavo capitolo della miglior saga survival horror di sempre!

Basta!!! Devo proprio decidermi a comprarmi la Playstation 3... non posso perdermi giochi di questo calibro! Al mio compleanno giuro che me la regalo :P Allora, oggi è stata una giornata piena di succose sorprese! Prima scopro le prime immagini del nuovo film su Silent Hill (guardate tra le news brevi), e ora per caso scopro che è pure in arrivo il nuovo capitolo per PS3... ah, che giornata corroborante! :)) Il protagonista a 'sto giro si chiama Murphy Pendleton, un condannato (di matricola RS273A) che riesce a scappare a seguito di un incidente del bus per il trasporto prigionieri su cui si trova. Dopo aver vagato per la foresta riuscendo a seminare gli agenti che lo inseguivano, si imbatte nella cittadina di Silent Hill, avvolta nella sua dimensione nebbiosa... e sò cazzi amari figlio mio...

 

Vi riporto un po' di informazioni reperite in giro per la rete, in modo che possiate farvi un'idea di cosa sarà il gioco:
Konami ha confermato che Silent Hill Downpour (che significa acquazzone) uscirà questo autunno su PlayStation 3 e Xbox 360. La colonna sonora del gioco è stata composta da Daniel Licht, l’artista che ha realizzato la soundtrack della serie TV Dexter e che, in passato, ha firmato i brani di film horror come Hellraiser – La Stirpe Maledetta e L’Occhio Del Male. Konami ha garantito che SH8 fornirà un ambiente "vasto ma, in qualche modo, claustrofobico, dove il giocatore percepisce di non essere mai veramente solo"; questo significa che, molto probabilmente, ovunque andremo ci saranno dei piccoli dettagli sullo sfondo pronti a catturare la nostra attenzione, dagli oggetti su mensole e tavoli che cadono da soli ad inquietanti voci fuori campo.



L'ambientazione del gioco sarà più ampia del solito, tanto che per gli spostamenti da una zona all’altra potrà essere usata una sorta di metropolitana che sarà sempre aggiornata e ricca di obiettivi primari e secondari. L'area di gioco oggetto della dimostrazione è soltanto la parte sud-est della famosa cittadina Silent Hill, che è già apparsa nelle mappe dei precedenti capitoli, anche se non era esplorabile. Si tratta di un’area priva delle location storiche come scuole e ospedali, ma che integra una serie di side-quest compatibili con l’area urbana.



Il sistema di combattimento sarà leggermente diverso da quelli che caratterizzavano i precedenti capitoli, pare che i nemici saranno più ostici del solito da abbattere, mentre le armi a disposizione potranno usurarsi o peggio ancora rompersi. Non ci sarà la possibilità di conservare le armi in un inventario e non si potrà sfuggire all’incontro con alcuni boss, anche se si potranno risolvere gli scontri attraverso una serie di quick-time event. L’acqua rivestirà un ruolo fondamentale nel corso del gioco, infatti, diventerà protagonista di una serie di puzzle.

Molti hanno trovato “a pelle” questo ottavo capitolo molto simile ad Alan Wake, per le ambientazioni di montagna, assolutamente inedite in questa serie. Si da il caso infatti che il team abbia deciso di tagliare i ponti col passato a tal punto da eliminare locations storiche della serie, come la scuola e l’ospedale, simboli indelebili, impressi nella mente di qualunque appassionato.



In effetti le ambientazioni del gioco troveranno nido nella zona sud-est di Silent Hill, menzionata spesso in alcuni capitoli( e presente nelle mappe di gioco) ma mai visitata e che potremo goderci nel suo ciclo giorno/notte, proprio come nei classici giochi open world. Aspettatevi perciò cottage di montagna, villette di campagna, funivie e foreste immense, che chissà quali misteri nascondono.

Tra questi di sicuro ci sono i mostri, che appariranno di rado e probabilmente in gruppo: abbiamo intravisto solo due tipologie di creature e possiamo dirvi che fanno accapponare la pelle. Ritornano le inquadrature fisse, che si alterneranno a quelle più “manovrabili”; questa scelta offrirà inquadrature cinematografiche ricche di tensione.



Konami ha già inaugurato il salto alla terza generazione (non bene purtroppo); di conseguenza ci aspettiamo un comparto tecnico degno di questo nome con una natura viva, personaggi realistici, effetti particellari adeguati e soprattutto un’atmosfera degna di rivendicare il trono di miglior survival horror.

*Notizia di SASUKE KID del 25.03.2011
Archiviata nella rubrica Videogames
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MORTAL KOMBAT 9
Il nuovo
capitolo per PS3 E XBOX 360

Come alcuni di voi sapranno, si attende con ansia l'uscita del nuovissimo Mortal Kombat (il 19 aprile 2011 per PS3 e Xbox 360), in cui saranno presenti tutti i personaggi più importanti delle varie saghe, con una grafica eccelsa, e molte novità a livello di gameplay. Inoltre, le fatality sono state rese così crude e splatter da rasentare il cattivo gusto (io faccio fatica a guardarle). Tuttavia, il fascino di Mortak Kombat è grande: atmosfera, personaggi buoni e cattivi, combattimenti all'ultimo sangue... non si può rimanere del tutto indifferenti. Guardatevi il trailer:

 

Qui invece abbiamo un filmato dove viene illustrato il gioco in tutte le sue parti. Sembra davvero figo e presenta una giocabilità molto varia, non solo limitata ai semplici combattimenti.

 

Una simpatica chicca di questa nuova versione è la possibilità di giocare con l'invincibile spartano Kratos, giunto da un altro videogame: il famosissimo God of War. In effetti, guardarlo in azione nelle arene di Outworld ci fa sembrare indifesi i poveri lottatori di Mortal Kombat :P

 

*Notizia di SASUKE KID del 25.03.2011
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BATMAN ARKHAM CITY
Il nuovo trailer

 

*Notizia di SASUKE KID del 22.03.2011
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ALTRI POKEMON DI 5a GENERAZIONE!

Guardatevi tutte le immagini! Ce ne sono davvero tanti... alcuni si vedono male, ma sono tutti ufficiali, niente fakes. Appena avrò altre info, ve le comunicherò subito :) http://www.serebii.net/blackwhite/ qui intanto trovate altre foto e testi... ;)

Nijinews di Shani 13.07.10 News archiviata nella rubrica "Videogames"
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POKEMON BIANCO &
POKEMON NERO!

Finalmente rivelati i primi Pokèmon di quinta generazione, e informazioni sui giochi!

        

Ci sono rimasta di sasso ieri quando ho scoperto che erano già uscite le immagini dei nuovissimi videogiochi e di alcuni nuovi Pokèmon di quinta generazione! I nuovi titoli di casa Nintendo si chiameranno Pokèmon White & Black, ovvero Bianco e Nero. In Giappone usciranno tra pochissimo, e cioè Settembre 2010, mentre na noi arriveranno nella primavera 2011. Non so ancora dirvi moltissimo, ma pare che il gioco sarà tutto in 3D, che i protagonisti "maschile" e "femminile" saranno un po' più grandi del solito (guardate l'immagine a destra), che il continente si chiamerà Isshu, e a differenza dei soliti continenti, sarà molto più industrializzato, con città molto più grandi e popolate ed enormi fabbriche, tutte da esplorare. Abbiamo le immagini dei 3 nuovi starter: il serpentello dell'erba Tsutaja, il maialino del fuoco Pokabu, e la fochina dell'acqua Mijumaru.

Ovviamente questi sono i nomi giapponesi, ancora non sappiamo quali saranno i loro nomi occidentali. Sotto abbiamo anche il Pokèmon volpe del Buio Zorua e la sua evoluzione Zoroark, i due mitologici di turno invece, che come vedete sono anche nelle copertine dei giochi, sono Reshiram (quello bianco) e Zekrom (quello nero).

Qui sotto, un po' di immagini random. Gli sviluppatori del gioco hanno dichiarato che il tutto ovviamente sarà compatibile con gli ultimi titoli per DS, e pare anche che il mondo dei Pokèmon cambierà radicalmente grazie a una serie di grandi innovazioni... speriamo sia vero! Appena avrò altre info, ve le comunicherò subito :) http://www.serebii.net/blackwhite/ qui intanto trovate altre foto e testi... ;)

Nijinews di Shani 04.06.10 News archiviata nella rubrica "Videogames"
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MARVEL Vs CAPCOM III
Il terzo attesissimo episodio si chiamerà "Fate of Two Worlds"

E' passato un bel po' da quando è uscito l'episodio 2! Ve lo ricordate? Gli eroi e i supercattivi della Marvel, contro i personaggi dei videogiochi Capcom! Scontri tra Titani insomma :P E' già disponibile il trailer... e vediamo sin da subito alcuni personaggi: Hulk, Iron-man, Ryu, Morrigan, Wolverine... dalle ombre possiamo riconoscere i profili di Superskurll, Felicia, Capitan America, Deathpool e altri... il gioco promette benissimo, voi che ne pensate? :)

Nijinews di Kei Liger 23.04.10
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 +Recensioni in ordine alfabetico+


::: Aliens :::
Produttore Konami [1988]
Genere
Shoot 'em up (H-scrolling)
Numero max di Giocatori 2 contemporanei
Livelli 5
Difficoltà
media

Ispirato all'omonimo film (in Italia: Aliens scontro finale), il videogame si presenta bene per l'epoca, con una serie di aspetti estremamente positivi e coinvolgenti. Il personaggio che interpretate è ovviamente la mitica Ripley del film, o in alternativa come secondo il caporale Hicks. Lo scenario è esattamente quello del film: la piccola Rebecca è stata rapita e voi dovete andare a salvarla. Il pianeta è ovviamente infestato e gli Alien che vi si presenteranno saranno di ogni forma e colore: ce ne sono davvero di tutti i tipi, ovviamente quasi tutti creati per il videogame! Una delle cose più divertenti del gioco è l'interazione con scale, livelli multipli, la possibilità di prendere l'ascensore e di guidare il veicolo corazzato piuttosto che l'esoscheletro elevatore per potenziarvi. Inoltre, il gioco cambia spesso punto di vista, permettendovi di sparare da tutti i lati per accoppare più alieni (le immagini parlano da sole). Alcune armi poi sono favolose, come il lanciafiamme che tosta ben bene i piccoli alieni dispettosi. Ma la cosa migliore è la costante presenza del radar... che esattamente come nel film vi avvisa della presenza di alieni nelle vicinanze! E non preoccupatevi... avrete l'occasione di prendere a calcioni nel culo la regina degli Aliens, proprio come nel film :P


vvv-ab1.JPG (11216 byte)::: Altered Beast :::
Produttore Sega [1988]
Genere
Beat'em Up
Numero max di Giocatori 2 contemporanei
Livelli 5
Difficoltà
media/alta


Questo è un arcade a cui tutti noi abbiamo giocato fino a slogarci i polsi, e che poi abbiamo voluto in casa nella versione Commodore o Megadrive. Codesto vero "classicone" iniziava come un normalissimo picchiaduro a livelli, ma poi ti appassionava per molte cose: prima di tutto per le mutazioni del personaggio, che passava da "tizio normale" a macho (muscolosissimo) a uomo-lupo, per poi divenire una sorta di orso mannaro e infine un uomo-drago alato. Oltre alle originali mutazioni, Altered Beast colpiva soprattutto per la varietà e l'originalità dei nemici: c'erano zombie, arpie, lupi a 2 teste e tanto altro. Personalmente, mi piaceva perchè per i tempi la grafica era curatissima, i personaggi erano molto particolari e la struttura del gioco avvincente. La cosa che ricordo di più di Altered Beast è che c'era il boss che prima veniva annunciato da certi senatori romani con la tunica porpora, e poi quando ci lottavi ti insultava e se la rideva! Bastardo!!! Pur essendo lui il disgraziato, alla fine il gioco lo finivi perchè avevi tanta di quella voglia di scafazzarlo di botte che passavi pomeriggi interi a darci sotto...

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vvv-comm1.JPG (9250 byte)::: Commando :::
Produttore Capcom [1985]
Genere
Shot'em Up
Numero max di Giocatori 2 alternati
Livelli 8
Difficoltà
media


Commando è in assoluto uno dei videogame della mia infanzia che ricordo con maggiore affetto ed entusiasmo... una nostalgia terribile mi pervade rivedendo queste immagini!!! Ricordo che ci giocavo col mio bel Commodore 64 portatile e che lo avevo aquistato in edicola (il gioco, non il Commodore!). Commando era semplice, ma bellissimo: voi eravate quel folle e spericolato soldatino blu (delle nazioni unite?), e col vostro fedele mitra avevate il compito di ammazzare senza pietà tutti quelli che vi si paravano di fronte!!! Una cosa splendida di questo gioco era la dinamicità dell'ambiente che vi circondava, c'erano infatti come nei classici spara-spara di astronavine, dozzine di cose che si muovevano! Al di là della quantità di proiettili vaganti di ogni forma e dimensione, c'erano soldati che sbucavano fuori da tutte le parti (da dietro le rocce, da sopra gli alberi, dal cielo col paracadute sparando, da buchi nei muri, dalle finestre, dalle grotte!!!)... quindi bisognava aspettarsi di tutto, perchè non si poteva mai sapere da dove saltava fuori il vostro nemico! C'erano situazioni inoltre in cui avevate una quantià di nemici infinita da affrontare tutti assieme... era allucinante :) Però fantastico... grafica, musica (ossessiva!), giocabilità e divertimento erano tutti ottimi considerato che era il 1985. Non mi sono mai considerato un gran giocatore, un po' perchè ero imbranato, un po' perchè non sopportavo di dover spendere miliardi in 200 lire per finire un gioco... ma Commando ebbi modo di finirlo con gusto perchè lo avevo in casa e a forza di giocarci... che bello poterne parlare ancora, che incredibile nostalgia... penso sia in assoluto il "mio" videogame per eccellenza degli anni '80 ^_^

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vvv-dd1.JPG (12685 byte)::: Double Dragon :::
Produttore Technos Japan [1987]
Genere
Beat'em Up
Numero max di Giocatori 2 contemporanei
Livelli 4
Difficoltà
bassa

Se si parla di classici come non poter citare il bellissimo "Double Dragon"? Era il lontano 1987 quando la Technos produsse questo picchiaduro a scorrimento che impazzava in tutte le sale videogiochi dei tempi. La storia era semplice: dei tipi poco raccomandabili rapiscono la ragazza di Billy (che pur avendo una Ferrari in garage se ne fa un problema), quindi il nostro eroe, preso dalla rabbia decide di andarla a liberare. All'inizio del gioco potevate scegliere se andare da soli o giocare in due e farvi aiutare da vostro fratello gemello Jimmy (e quindi giocare in coppia con un amico e pestare il doppio). La bellezza di questo spaccotutto stava nell'interattività degli sfondi!! Infatti se per la strada trovavate un barile potevate prenderlo e tirarlo in testa ai delinquenti, era comunque possibile raccattare da terra anche fruste, mazze da baseball e pugnali (tutte armi perse dai vostri avversari dopo un bel calcio in faccia), insomma ci si poteva sbizzarrire. La longevità non era il punto di forza di questo gioco, praticamente il percorso era diviso in 4 ambienti: città, area industriale, bosco, e la "tana del lupo". Per quei tempi la grafica era veramente buona e poi i colori erano scelti bene e gli ambienti molto stimolanti. Uno di quei videogiochi che faceva sparire le vostre monete da 200 lire per magia!! Un'ultima nota: se si finiva il gioco in due, per decidere chi si riprendeva la fanciulla rapita (ma non era la donna di Billy?) i due fratelli potevano pestarsi a sangue, e vincere l'ambito premio... ah anche questo che meraviglia... ricordo che ci giocavo sull'Amiga! Io però giocavo al II che era molto più figo... adoravo questo gioco, davvero!

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vvv-ghgo1.JPG (9283 byte)::: Ghosts'n Goblins :::
Produttore Capcom [1985]
Genere
Platform
Numero max di Giocatori 2 alternati
Livelli 6+6
Difficoltà
alta


Avete presente il rapporto odio-amore? Ecco, perfetto per descrivere il mio rapporto con questo fantastico giochino Capcom. "Odio" perchè era difficilissimo, e non sono mai riuscito ad andare oltre il primo livello (ebbene si cazzarola), mi faceva inalberare inoltre, quando ti colpivano una volta e tu perdevi l'armatura rimanendo in mutande!!! Era davvero umiliante e inoltre ti sentivi perso! Ma come? Un pazzo in mutande in un cimitero, di notte, circondato da morti viventi??? Solo un folle andrebbe in giro così... invece, "amore" perchè il gioco era bellissimo e originale... l'atmosfera era curatissima e i personaggi eccezionali. A guardarli oggi, specialmente i mostri mi fanno venire in mente i disegni di Akira Toriyama :) Parliamo della trama: in questo game, vestivate i panni (o per meglio dire l'armatura e le mutande) di Sir Arthur, che, lancia alla mano, correva in aiuto della sua bella principessa, rapita dai mostri. I vostri avversari erano davvero variopinti... c'era ogni tipo di mostriciattolo, diavolo, orco, drago e morto vivente possibile e immaginabile, e gli ambienti in cui vi muovevate erano molteplici: castelli, segrete, labirinti, montagne, foreste, paludi... la cosa bella è che non sembrava tanto di entrare nel mondo dei mostri, quanto più che i mostri avessero fatto marcire tutto, portandosi dietro le tenebre... figata ^___^ Tre anni dopo uscì anche un seguito, chiamato Ghouls'n Ghost. Molto simile a questo, ma migliorato nella grafica e nella struttura e ovviamente con un sacco di novità e schermi ancora più tenebrosi e difficili... e un sacco di mostri inediti, è ovvio :)

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::: Golden Axe :::
Produttore Sega [1989]
Genere
Azione
Numero max di Giocatori 2 contemporanei
Livelli 15
Difficoltà
media/alta

La storia ha inizio in un magico mondo, governato da un signore della guerra (il famigerato e terribile Death Adder!), il quale dopo aver imprigionato il re buono che dava pace e prosperità a tutta la gente e che garantiva la giustizia tra il suo popolo, vuole portare morte e distruzione (trama molto originale^^). Saranno i nostri tre eroi a cercare di sistemare questa situazione che si è venuta a creare, liberare il re ed uccidere il malvagio. In Golden Axe sarà possibile impersonare tre diversi eroi (Il nano, la guerriera amazzone e il guerriero barbaro) ciascuno con le proprie caratteristiche (magia, velocità di attacco, danno e resistenza ai colpi). Il gioco gode della sua originalità in molti punti, in particolare il poter cavalcare creature magiche rubate al nemico, che rendono le vostre caratteristiche (velocità, forza, attacco) di gran lunga superiori. Un'altra caratteristica che rende il gioco ancora più appetibile è la possibilità di lanciare un incantesimo nelle fasi critiche contro i nemici raccogliendo delle boccette contententi il “mana”: più ne accumulerete più distruttivo diverrà il vostro incantesimo !! Il mana va però esaurendosi se viene utilizzato, e sarà possibile riutilizzare la magia solo dopo aver trovato altro mana... è qui che entrano scena dei buffi nanetti dal vestito blu o verde, che ci permetteranno, colpendoli, di arricchirci di nuovo mana e cibo per l'energia. I nanetti appariranno durante gli intervalli o durante il gioco e vanno colpiti alla svelta, poichè le loro apparizioni saranno sempre fugaci. In Golden Axe La giocabilità è molto elevata, e rende questo gioco, nonostante gli anni trascorsi, ancora moderno e appetibilissimo per una stragrande fetta di “pubblico videoludico”. L’aspetto grafico e le animazioni sono stupendi per l'epoca. Si noti anche che la pericolosità dei nemici: è possibile misurarla a seconda del loro colore (quelli con la casacca verde sono i più innocui, quelli con la casacca rossa ce ne vuole prima di ucciderli). Un dieci più va in particolare alle sequenze degli incantesimi molto suggestive e veramente ben fatte: ogni personaggio aveva il suo elemento protettore: terra per il barbaro, fuoco per l'amazzone, fulmini per il nano. Il sonoro è abbastanza adeguato al gioco, ogni quadro possiede la propria musica di fondo, le grida di morte soprattutto sono ben realizzate. Golden Axe ha indubbiamente contribuito a spianare la strada a moltissimi giochi più moderni dal picchiaduro, ai vari Action GdR. Il Gioco ha riscontrato tanto successo da dar vita a altri due sequel, che seppur in tono minore, hanno continuato a far vivere la magia del mitico primo episodio con l'introduzione di nuovi personaggi.


vvv-gunsmo1.JPG (11189 byte)::: Gun Smoke :::
Produttore Capcom [1985]
Genere
Shot'em Up
Numero max di Giocatori 2 alternati
Livelli 10
Difficoltà
medio/alta

Stessa casa, stesso anno, stesso gioco. Gunsmoke era praticamente Commando in versione western, con la differenza che c'era meno frenesia e a fine livello non avevate la "fortezza" da buttare giù, ma alcuni dei più perfidi e balordissimi ricercati del vecchio west, uno peggio dell'altro... i nemici da abbattere erano ben 10!!! E cioè: Master Winchester (esperto col fucile), Roy Knife (col coltello), Ninja Darts (un ninja nel west? Bah... giapponeserie XD), Cutter Boomerang (il nome dice tutto), Pig Joe Dynamite (idem), Wolf Chief Shotgun (un capo apache col fucile a canne mozze!), Gold Smith Doublerifle (un tizio gasato con ben due fucili), Los Pubro Doublepistol (un messicano con due pistole), Fat Man Machinegun (un tizio che somigliava più a un carro armato che a un pistolero), Wingate Family (ovvero tre fratelli, dico tre! Armati fino ai denti...). Il gioco era semplicissimo... voi, nei panni dell'eroe, giravate per le città del vecchio West ammazzando un sacco di gente (il bello dei giochi anni '80 è che erano pacifici ^_^), e alla fine di ognuno dei dieci livelli dovevate sconfiggere uno dei dieci ricercati... carino no? Il gioco era simpatico, soprattutto perchè era uno dei migliori western in giro (bastardissimi quelli che sparavano dalle finestre buie), e come Commando aveva una struttura "spara e stai attento a guardarti bene in giro"... però preferivo Commando. Passai un intero mese d'estate al mare a giocare nel cabinato che c'era nel campeggio in cui stavo... ma non riuscì a finirlo!!! Quell'anno però, vidi "Grosso guaio a Chinatown" al cinema. Ah, che tempi... vedere film così al cinema e poi giocare col cabinato di Gun Smoke. Che privilegi abbiamo avuto!!!

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::: Gyruss :::
Produttore Parker Bros (Atari) [1984]
Genere
Space shoot 'em ups
Numero max di Giocatori 1
Livelli 9
Difficoltà
media/alta

Gyruss è una conversione fedele della versione per Coin Op: si tratta di un originalissimo sparatutto circolare (space shoot 'em ups), uno dei primi o forse addirittura il primo di questo genere, un dolce e sublime incrocio tra Galaga e Tempest, dove il tuo compito è quello di salvare la Via Lattea e il sistema solare dalle invasioni aliene. Dovrai conquistare i nove pianeti uno ad uno sconfiggendo tre orde di astronavi nemiche ad ogni tappa, cominciando da Urano fino a raggiungere la Terra. L’avventura è intervallata con dei divertenti "bonus stage" nei quali potrai arricchire il tuo arsenale e il tuo punteggio e perchè no aggiungere anche qualche vita alla tua riserva. Pur essendo dell'inizio anni '80 Gyruss presenta un'alta giocabilità e una grafica superiore a molti altri giochi prodotti in quel periodo . La musica di sottofondo è semplicemente indimenticabile una delle prime musiche per quel genere fatta davvero bene, soprattutto quando per la prima volta conquisti un pianeta e l'astronave si appresta ad atterrare. Una chicca da non dimenticare!!


vvv-opwolf1.JPG (9630 byte)::: Operation Wolf :::
Produttore Taito [1987]
Genere
Shot'em Up
Numero max di Giocatori 1
Livelli 6
Difficoltà
media

Operation Wolf era bello e originale e piuttosto ben fatto. Come sempre allegri e spensierati e muniti di un arsenale da fare invidia a Rambo, voi altri eroi di ventura dovevate sbrogliare una serie di missioni sparando con una pistola di plastica allo schermo, e i proiettili erano contati! Come vedete dalle immagini, non c'è molto da dire... c'erano carri armati, soldati ed elicotteri, e tutti sbucavano dal nulla e all'improvviso... voi, da provetti Billy the Kid non potevate sgarrare, perchè se non sparavate prima voi, sparavano loro! Inoltre c'era il problema che bisognava salvare gli ostaggi... eh si, bell'inghippo. Gli intermezzi con le storielle sulle missioni di andata e ritorno erano ben fatti, e aiutavano a capire meglio la storia. C'era molta attenzione per i dettagli come vedete, e anche se era già il 1987 ricordo che questo gioco si trovava ovunque e c'era sempre la coda per giocarci, anche perchè era uno dei migliori spara-spara con pistola "dal vivo" che ci fossero mai stati.

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vvv-outrun1.JPG (12035 byte)::: Out Run :::
Produttore Sega [1986]
Genere
Corse
Numero max di Giocatori 1
Livelli 5
Difficoltà
media


Una giornata di sole, una bella gnoccolona bionda e una Ferrari. cosa c'è di meglio di un bel giretto in macchina? Ecco appunto. Questo più o meno il pensiero ricorrente dei giocatori di Out Run :) Nei panni del figo di turno, così fortunato da avere una Ferrari, avevamo il dovere e il piacere di fare una specie di gara con la nostra automobile, scegliendo una serie di percorsi (nell'immagine potete vedere la mappa). Il gioco era difficile solo se si considerava che il tempo scorreva rapido, e se si faceva anche solo un errore nella guida si rischiava di non arrivare in tempo al "checkpoint", dove avevate a disposizione altro tempo per fare il tragitto successivo. Il bello era che si poteva scegliere quale strada fare, e quest dava al gioco un minimo di longevità, inoltre in una delle versioni aggiornate del gioco fu inserita la possibilità di cambiare la musica di accompagnamento :) Davvero graziosa come idea non credete? All'epoca non ci giocavo granchè, ma a rivederlo oggi era carino soprattutto per gli ambienti.

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vvv-special2.JPG (45741 byte)Pac-man ::

Certo che a guardarlo ora fa quasi tenerezza. In un mondo videoludico dominato oggi da superbe animazioni stile "Final Fantasy" o simulazioni sportive ormai identiche al reale, sembrano passati millenni da quando ha fatto la sua comparsa quello che può essere considerato il papà di tutti i videogiochi, Pacman (e signora, venuta alla luce l’anno dopo). E invece, sono trascorsi circa 25 anni: era il 1980 quando il celebre "pallino giallo spettrofobico" venne ideato dalla Namco. E due anni dopo, nel 1982, era già pronto ad approdare nelle case di tutto il mondo, grazie alla versione per la console ATARI 2600. Una sorta di grande avo di questi svaghi elettronici che hanno animato i nostri pomeriggi e le serate nelle sale giochi (o nelle mattinate, marinando la scuola!). I ben informati storceranno il naso e, dati alla mano, sottolineeranno che il progenitore dei videogame è in realtà il mitico Pong, il gioco più minimalista mai esistito: due sbarrette, una pallina e via. Oppure, se proprio si vuole esagerare, si potrebbe dire che tutto è in realtà partito con l’intuizione di Steve Russell, uno studente americano che nel 1961 realizzò un videogioco (Spacewar) in cui due astronavi si inseguono con lo scopo di annientarsi.

Da un semplice "Smile" nasce la Videogame-mania :: Insomma, non sarà stato il primissimo ma, inutile negarlo, la consacrazione del videogame arriva proprio con "il signor Pac". Essenziale, dalla musichetta snervante e dallo scopo elementare: mangia e scappa. Mangia le palline e scappa dai fantasmini. E se proprio i quattro perfidi mostriciattoli diventano pericolosi, basta ingurgitare una pillola energetica, pallina lampeggiante che rende invincibile per un breve lasso di tempo il nostro eroe, il quale potrà rifarsi sbranando gli avversari. Solo momentaneamente, visto che, ridotti a due occhietti fumettosi, i malefici sono pronti a rigenerarsi in quella odiosa casetta nel mezzo della schema che li ricacciava fuori in continuazione. Mese dopo mese, Pacman è diventato il gioco rappresentativo della Namco, glorioso publisher giapponese fondato nel 1955 che, prima di occuparsi di videogame, si divertiva a realizzare e vendere giostre, quelle classiche con i cavallucci! Infatti il simbolo del gruppo è proprio il cavallino di legno. Questo pallino giallo dalla vocazione "ghostbusteriana" sta praticamente alla Namco come Supermario sta alla Nintendo.

Potere alle donne !!! :: Per comodità, si raccolgono sotto la denominazione "Pacman", tutte le varianti legate alla prima storica versione. Fra le più apprezzate, si segnala Miss Pacman (1981), dove assoluta protagonista è la compagna dello "smile" più famoso del mondo. Non vorrei dire bestialità, ma ricordo che la versione console di Pacman era molto spartana, senza troppe differenziazioni cromatiche. Mentre con la versione "femminile", la pulzella doveva vedersela con quattro fantasmini colorati in modo differente e dalle caratteristiche diverse. Ricordo il bastardissimo fantasma rosso il più aggressivo che, se si incaponiva, era impossibile scrollarselo di dosso nemmeno entrando nelle aperture che trasportavano da una parte all’altra dello schermo. Aveva anche un nome, Blinki. A fargli compagnia, Clyde (arancione, lento e un po’ tonto), Inky (azzurro, non troppo pericoloso ma astuto, visto che si attaccava alle costole di Pacman quando quest’ultimo era intento a divorare pallini e quindi era rallentato) e Pinky (rosa, anch’esso molto veloce e imprevedibile). Un "pallino salutista", questa signora Pac visto che, per incrementare il punteggio, poteva sbafarsi della frutta salterina che, sporadicamente, saltava fuori all’improvviso (nella versione maschile, invece, la frutta compariva al centro dello schermo e rimaneva immobile). Dopo due schemi identici, si cambiava colore, labirinto e frutto da rincorrere. Per completezza, ricordiamoli tutti: ciliegia (100 punti), fragola (200 punti), arancia (500 punti), biscotto americano, denominato pretzel (700 punti), mela (1000 punti), pera (2000 punti), banana (5000 punti). Il difficile era fare i conti con i fantasmi che diventavano sempre più furbi, vittoria dopo vittoria, e con pillole energetiche la cui durata era sempre minore (nello schema della banana, duravano un paio di secondi…).

Poi... :: Sull’onda del successo planetario ottenuto, ovviamente si è susseguito un numero impressionante di versioni, anche in stile arcade, con Pacman che, aiutato da alcune fatine, andava avanti e indietro dalle più disparate missioni saltando come uno stambecco per fare sempre ritorno dalla propria famiglia. Il grande business ha favorito anche la proliferazione di anime e oggettistica per la scuola - ricordo ancora il mio quaderno di italiano delle medie con tutta la famigliola intenta a fare una scampagnata in una macchina dalla forma sferoide. :o). Attualmente anche la Play2 ha proposto varie rivisitazioni dello storico videogame. Una testimonianza in più del grande affetto verso questo giocone, giunto alla soglia del quarto di secolo.

Curiosità :: Non è facile rintracciare dati di vendita ufficiali e credibili. E’ appurato che in America, dopo un un paio di mesi dalla sua uscita per console, erano già state polverizzate 100 mila copie. Numero impressionante se si considera che in quel periodo le piattaforme casalinghe non erano diffuse in modo capillare come ai nostri giorni. Recentemente, è inoltre emerso che Miss Pacman è uno dei 10 giochi statunitensi più venduti nella storia del videogame. Ma a proposito di record, merita di essere ricordata l’impresa dell’americano Billy Mitchell Junior, 33enne della Florida, che – siamo al limite dell’alienazione – ha speso 20 anni della sua vita per centrare la cosiddetta "partita perfetta" nella prima versione di questo gioco: in sostanza avrebbe completato tutti i 256 livelli senza perdere nemmeno un punto. Almeno questo raccontano le cronache, per quanto sia difficile pensare che il signor Mitchell sia stato in grado di eliminare sempre i quattro fantasmini anche quando la pillola energetica regalava solo qualche secondo di imbattibilità. Infine una curiosità. Sapevate che, quando venne ideato nel 1980, originariamente il protagonista di chiamava Puck man… poi il nome è stato modificato, visto che c’era il rischio che qualcuno potesse giocare sulla contraffazione della lettera iniziale. Se al posto della "P" mettete una "F", beh, il significato cambia di molto… :o)

Ormai, affidandosi a un buon motore di ricerca è possibile trovare un po’ ovunque dei siti che consentano di divertirsi con questo vg (un’occasione per i più giovincelli che non hanno avuto la possibilità di spassarsela con la versione originale).


::: Paperboy :::
Produttore Atari [1984]
Genere
Platform
Numero max di Giocatori 1
Livelli 3
Difficoltà
alta


Paperboy è nato come arcade nel 1984 dall’Atari. Avete presente il ragazzo che porta i giornali che si vede in molti film americani?? Beh in questo gioco sarete voi quel ragazzo, quindi imbracciate le maniche e iniziate diligentemente il vostro lavoro. Appena comincerete a giocare, vedrete sulla prima pagina del giornale locale un articolo sulla vostra assunzione, con tanto di foto (triste!). Subito dopo vi toccherà scegliere il livello di difficoltà, ce ne sono tre. Vi consiglio di cominciare con il più facile perché il gioco è molto difficile non sottovalutatelo. Ora vi ritroverete in mezzo ad una strada (iniziamo bene!), con la vostra bici ed un pacco di giornali da consegnare, partirete da inizio settimana , quindi da lunedì. Dovete consegnare i giornali solo alle case che non sono nere cercando di centrare il tappeto o la cassetta della posta. Avete a disposizione tre vite, attenti a non sfracellarvi con le macchine in corsa, causa perdita vita. L'ironia non manca, se sbagliate a lanciare il giornale finirete per rompere un vetro oppure delle statue o colpire addirittura delle persone. Dopo ogni livello, verrete sottoposti ad un Training Course (Addestramento) dove accumulerete altri punti, in questo livello anche se sbagliate non perdete nessuna vita, approfittatene per guadagnarne invece di vite. Finito l'addestramento, tutti i clienti a cui non avete consegnato il giornale, disdiranno il loro abbonamento, quindi ora non dovrete più consegnare i giornali (e le loro case si tingeranno magicamente di nero). Ora vi ritroverete sempre nella solita strada, però è martedì, sempre a consegnare giornali. Un ultimo avvertimento, state attenti ai cani!!! Per quanto riguarda la parte tecnica del gioco, la grafica è abbastanza buona, sono molto curati i dettagli che riguardano le persone e anche le case. Il sonoro risulta discreto, possiamo sentire il rumore delle sgommate della bici, i cani che abbaiano ecc. Il problema del gioco risiede nella giocabilità, infatti è molto difficile controllare questa dannata bicicletta!! Il gioco risulta anche abbastanza difficile e non c'è la possibilità di continuare dopo aver perso le tre vite a nostra disposizione.


::: Pitfall! :::
Produttore Atari [1982]
Genere
Platform
Numero max di Giocatori 1
Livelli 7
Difficoltà
media/alta


Avete cinque secondi per dire cosa vi viene in mente menzionando Pitfall. Cinque, quattro, tre, due, uno. Tempo scaduto. Non allarmatevi nel caso in cui questo nome non porti alle vostre menti nulla in particolare, perché Pitfall è un gioco vecchio quasi quanto il videogioco stesso, ma ancora oggi leggendario per i veterani del pad. Le origini di Pitfall hanno dimora nei primi anni ottanta, quando il videogioco era ancora una forma pioneristica d’intrattenimento. Il primo gioco della serie, "Pitfall!", è stato lanciato nel 1982 per la piattaforma Atari 2600. Il gioco scatenò immediatamente un grande entusiasmo e divenne il capostipite di un intero nuovo genere di titoli: i giochi a scorrimento laterale (platform). Le sue 255 schermate a scrolling orizzontale offrivano un'esperienza di intrattenimento profondamente differente da qualsiasi altra cosa disponibile a quei tempi: i giocatori erano liberi di vagare nella giungla proibita, saltare liane alla ricerca di tesori ma costantemente minacciati da creature e trappole con un esploratore come protagonista che ricalcava un po’ gli stereotipi di Indiana Jones. Sembra incredibile, ma quel classico assoluto veniva eseguito su una piattaforma con un processore da 1,19 MHz e 128 byte di RAM! Bastavano pochi pixel su schermo, un concetto di gioco accattivante ed il resto veniva automaticamente. Nel corso degli anni Pitfall si vide nuovamente tirato in ballo, passando, fra una macchina e l’altra, tutte le generazioni di console fino al fatidico arrivo sull’allora neonata macchina Sony. Dire che Tomb Raider si è ispirato a Pitfall risulta del tutto scontato...


vvv-rast1.JPG (9432 byte)::: Rastan :::
Produttore Taito [1987]
Genere
Beat'em Up
Numero max di Giocatori 2 alternati
Livelli 6
Difficoltà
alta

Altro gioco picchia e spacca assolutamente classico, Rastan altro non era che una specie di Conan il barbaro. Come sempre, vostro compito era di interpretare l'impavido eroe e di ammazzare a colpi di spadone tutto ciò che vi si parava davanti. Nella prima parte del gioco saltavate allegri per impervie montagne cominciando ad affrontare i primi atroci avversari per poi arrivare a grotte e castelli e cominciare a lottare con i "boss" di turno. Dal punto di vista tecnico, il gioco aveva molti pro e qualche contro: il pro era la grafica piuttosto buona e l'atmosfera tipicamente fantasy, che in molti casi andava anche oltre il mondo di Conan a cui il gioco era palesemente ispirato (si notino ad esempio nella prima immagine in basso gli antichi Re identici a quelli del Signore degli Anelli). Il possente barbaro faceva salti poderosi e man mano che si andava avanti poteva cambiare armi, diventanto sempre più cazzuto. I contro erano che la mobilità del personaggio era poco facile da controllare, anzi diciamo che era difficile, e nonostante alcuni movimenti "interessanti" (tipo la spadata in volo) si faceva fatica a manovrarlo. Altro difetto era la difficoltà del gioco, che secondo me era davvero eccessiva... caspita ricordo che ci giocavo all'oratorio e morivo sempre dopo due passi!!! E che cavolo... ma uno non dovrebbe divertirsi coi giochi?

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::: Solomon's Key :::
Produttore Tecmo [1984]
Genere
Puzzle Platform
Numero max di Giocatori 1
Livelli 10
Difficoltà
alta

Da piccolo penso che sia stato uno dei giochi da cui era davvero difficile riuscirmi a staccare. Puzzle a piattaforme, versione arcade che avrebbe poi goduto di una conversione per Commodore 64 e di cui recentemente si è vociferato per un possibile remake. Il gioco consisteva nel recuperare una chiave e fuggire dal livello nel più breve tempo possibile, stando ben attenti a evitare i nemici in circolazione e costruendo al contempo la propria via di fuga, generando o distruggendo blocchi di pietra da utilizzare come gradini, avendo a disposizione la propria bacchetta magica personale (in confronto Harry Potter nemmeno sa leggere le carte!!). In tutto il gioco è composto da 10 stanze ognuna con diversi sottolivellii di difficoltà che vanno crescendo man mano che si passa di stanza in stanza. Ancora giocabile adesso, in definitiva, uno dei titoli migliori usciti ai suoi tempi riguardo il genere.


vvv-special1.JPG (27232 byte)Space Invaders ::

Partiamo con un bel ricordo di vita vissuta… Natale 1981… o 1982… vabbuò, non sottilizziamo. Un batuffolotto piccino picciò (io) trova sotto l’albero una confezione regalo enorme. Con le ditucce piccine picciò scarta febbrilmente il pacco e cosa ti trova dentro? L’ATARI 2600! Da quel giorno decisi che Babbo Natale era il mio unico mito. Dopo essermi fatto aiutare a collegare i cavi alla TV, ecco la mia prima esperienza videoludica in casa: Space Invaders. Se non sbaglio, i primi giorni li ho passati murato in casa nel tentativo di distruggere ‘ste astronavi nefide che, passetto dopo passetto, si abbassavano sempre di più. Chissà forse le prime innocenti parolacce ("vaffanbagno!" "porcapuzzola!") le ho esternate quando la mia astronave veniva frantumata dagli avversari.

La Genesi :: Era il 1978 quando, grazie a un gruppo di psicologi giapponesi (!) che decisero di dare il via al fenomeno videogame, fece la sua comparsa Space Invaders, sotto l’egida della TAITO. Per i più curiosi, si può aggiungere che esso venne programmato da Toshihiro Nishikado. Un gioco il cui successo fu pressoché immediato, visto che, nell’estate dello stesso anno, si tenne a Tokyo la più importante fiera nazionale di settore e gli ordini fioccarono come la neve in inverno (esagerato!). Prima la versione coin-op, poi quella "fatta in casa" per l’ATARI, il gioco spopolò in tutto il mondo. Certo, pensando ai videogame di adesso un profano potrebbe anche sorridere. La schermata di Space Invaders era infatti abbastanza essenziale dal punto di vista cromatico (in origine, verde e bianco), 11 alieni di forma diversa disposti su cinque file (dal punteggio variabile a seconda della distanza, da 10 a 30 punti) e un’astronave madre che passava di quando in quando (in questo caso il punteggio variava casualmente da 50 a 300 punti). E noi, armati di un semplice cannoncino, trasformati per qualche minuto in difensori dell’umanità… Lo scopo era abbastanza intuitivo: fare piazza pulita prima di essere annientati dai missili nemici sparati con dovizia, anticipando l’approdo di uno di questi esserini zigzaganti sulla terra. A darci una mano, delle barriere che, colpo dopo colpo, venivano "erose" dalle varie cannonate (anche quelle sparate da noi). Insomma, un prodotto quasi naïf nella sua semplicità ed essenzialità. Adesso, con i giochi moderni, si può scegliere fra una miriade di astronavi da combattimento, con tanto di armi potenziabili, con animazioni in 3-D e scenari sempre diversi (pensiamo al genere R-Type). Insomma, passi in avanti ne sono stati fatti parecchi, ma non dimentichiamo che tutto nacque da questo gioco che ora si può trovare anche per cellulare.

Curiosità :: In pochi sapranno che in origine il gioco si sarebbe dovuto chiamare in modo molto diverso, in quanto differente era la tematica adottata. Al posto degli UFO era stato deciso di mettere dei soldati. Una scelta giudicata però politicamente non corretta, visto che si trattava di uccidere essere umani. Molto meglio prendersela con gli alieni… Per dare un’idea della portata del videogame, Space Invaders portò un fatturato superiore ai 500 milioni di dollari, calcolando le versioni coin-op, Atari e quella più recente della Nintendo.


::: Tetris ::: 1984

Chi avrebbe mai detto che un giorno qualcuno sarebbe riuscito a rendere divertente anche la geometria? Eppure così è stato: ci ha pensato Alexey Pazhitnov, un giovane ricercatore russo dell’Accademia delle Scienze di Mosca che, nel 1984, ha messo a punto un semplice ma geniale videogioco ad incastro destinato a lasciare un segno indelebile nella storia degli arcade di tutti i tempi.

La grafica è pulita, minimale: sette figure geometriche di colori e forme differenti scendono a cascata dall’alto in basso, verso la base dello schermo. Altrettanto chiaro è lo scopo: spostare e ruotare, ininterrottamente, i vari pezzi colorati, smaltendoli grazie agli incastri possibili finché non termina il livello di gioco e si passa a quello successivo. Creando una riga orizzontale di blocchi senza interruzioni, infatti, i mattoncini spariscono in automatico e le figure sovrastanti cadono a formare linee nuove.

Semplice, coinvolgente, ricreativo. E’ Tetris, orgoglio informatico di Madre Russia, uno dei passatempi di logica e ragionamento preferiti da larga parte dei bambini degli anni 80 (come dai loro genitori).

E nonostante l'età ormai datata di questo rompicapo e il fiorire di nuove esperienze di gioco al limite estremo fra realtà e interattivo, il mercato dei videogames continua ancora oggi a riproporlo reinventandone il look per le console di ultima generazione. Il suo sapore retrò e l'immediatezza della giocabilità, sapientemente abbinati alle più recenti possibilità grafiche, fanno di Tetris un evergreen che non smetterà mai di essere apprezzato.

Questa recensione è stata scritta dal nostro amico e collaboratore Luca82
Visitate il suo blog qui:
http://tuttoanni80.blogspot.com


vvv-wonboy1.JPG (12192 byte)::: Wonder Boy - la trilogia :::
(Wonder Boy - Wonder Boy in Monsterland - Wonder Boy III)
Produttore Sega [1986/87/88]
Genere
Platform
Numero max di Giocatori 2 alternati
Livelli 32-11-14
Difficoltà
media


La saga di Wonder Boy è stato uno dei più grandi successi della Sega dell'epoca. Nel primo capitolo della storia, interpretavate questo bimbo superbo (vestito da cavernicolo) che con balzi e lanci di clava percorreva lunghi e tortuosi percorsi in cerca della "principessina" di turno. Niente di nuovo direte voi, e infatti il bello di Wonder Boy era la carineria generale del gioco. Per una volta, niente bombe e spadate, ma solo qualche sana mazzata in allegria. Il primo WB era sicuramente il più difficile dei tre e anche il più lungo. I seguenti però c'è da dire erano molto più fighi e divertenti, e ovviamente migliori come grafica. Il secondo (a cui giocai tantissimo sul mitico Sega Master Sistem), fu uno dei primi "giochi di ruolo" per console, infatti il buon Wonder Boy aveva il compito di esplorare la terra dei mostri, e liberare la solita sciacquetta... ovviamente ammazzando il re dei mostri. Dico che era un role-game perchè gli oggetti che trovavate in giro potevate conservarli in una sorta di inventario, inoltre col progredire del gioco, pozioni, armi e armature diventavano sempre più potenti. La maggior parte di queste però erano nascoste in luoghi difficili da raggiungere o addirittura celate da passaggi segretissimi ! Oppure custodite da boss e altri mostri. Il terzo era molto simile al secondo, ma nettamente più curato per essere solo dell'anno seguente. La novità più importante era che Wonder Boy assumeva i poteri di diverse creature, e cioè una alata, una marina e un altro paio che non ricordo... ciò gli dava i vantaggi del caso e la possibilità di muoversi agevolmente negli ambienti come mare, nuvole, boschi ecc :)

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+Foto di Cabinati+

Rifatevi gli occhi cari amici! Ecco qua alcuni splendidi cabinati originali degli anni 70 e 80... si, proprio quelli in cui spendevamo tutte le monetine che avevamo e giocavamo le ore con gli amici, fino a quando le mani sudate ci facevano scivolare le manopoline, e le dita perdevano sensibilità a forza di schiacciare i bottoncini per sparare o colpire... ;)
Prossimamente altre foto!
 

 

ATARI
Asteroids
CIRCA 1979

SEGA
Zaxxon
CIRCA 1982


 

BALLY/MIDWAY
Space Invaders
CIRCA 1978

MIDWAY
Pac-man
CIRCA 1980


 

CINEMATRONICS
Dragon's Lair
CIRCA 1983

SEGA
Frogger
CIRCA 1981


 

BALLY/MIDWAY
Omega Race (cockpit)
CIRCA 1981


 

EXIDY/CINEMATRONICS
Tail Gunner 2 (2nd machine)
CIRCA 1980

BALLY/MIDWAY
Discs of Tron (EC)
CIRCA 1983


 

ATARI
Star Wars (cockpit)
CIRCA 1983

ATARI
Paperboy
CIRCA 1984

BALLY/MIDWAY
Burgertime
CIRCA 1982




 

+Pubblicità Cartacee+
Di Console, Cabinati e Videogiochi

Qui trovate tantissime pubblicità cartacee dei videogiochi anni '80 e dei loro supporti: dai cabinati alle console, dagli Schiacciapensieri sino al Gameboy.

 

























 


+I nostri Pokèmon+

Dovete sapere che alcuni di noi adorano i Pokèmon... parlarne in modo esauriente richiede del tempo, forse un giorno lo faremo, nel frattempo ci contentiamo di mostrarvi i nostri cuccioletti, i preferiti :P

 

.: Shani's Pokèmon :.
aggiornati al 15 gennaio 2010
 


Vaporeon
LV.
7
4

Houndoom
LV.
73

Infernape
LV.57

Gengar
LV.
55

Gyarados
LV.5
5

Gyarados
LV.
50

Staraptor
LV.60

Floatzel
LV.60

Luxray
LV.60

Ampharos

LV.5
1

Gallade
LV.57

Bibarel
LV.57


.: Kei's Pokèmon :.

aggiornati al 15 gennaio 2010
 


Mismagius
LV.6
8

Luxray
LV.6
6

Houndoom
LV.6
7

Torterra
LV.6
5

Bibarel
LV.64

Pelipper
LV.6
5

Lapras
LV.
72

Ninetales
LV.61

Lugia
LV.64

Furret
LV.56

Vaporeon
LV.56

Tyranitar
LV.58

 

 


Redazione
settore Videogiochi


+Kei Liger+


+Shagon Rey+


+Pen Pen+


+Yashaman+

ringraziamo inoltre il nostro amico
Jenkyo per la stesura di alcune recensioni :)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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